快乐双彩开奖情况 http://www.foexyo.tw 華語地區最大的命令與征服中文站點 Thu, 15 Nov 2018 01:56:47 +0000 en hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 【速報】EA將與巖石壁畫合作重制初代《命令與征服》及《紅色警報》 http://www.foexyo.tw/?p=4737 http://www.foexyo.tw/?p=4737#comments Thu, 15 Nov 2018 01:52:37 +0000 suvietrat http://www.foexyo.tw/?p=4737 個人評論:有時候會產生錯覺,C&C難道真的是EA的親兒子嗎?06-07年的時候大家要真人過場就給做真人過場,大家要Kucan回來演Kane要FK來做音樂就真去請他們回來,現在大家重制C&C他們真的找了巖石壁畫,EA插爛everything,真香~]]> EA制作人Jim Vessella的官方新聞:https://www.ea.com/news/details-command-and-conquer-remastered?isLocalized=true

EA將與巖石壁畫(!!!)合作,重制初代《命令與征服》及《紅色警報》,重制將包含三部資料片《隱秘行動》《反擊》和《余波》,由Lemon Sky Studios對游戲畫面進行4K高清重制,游戲不會包含氪金元素。
巖石壁畫的團隊包含Joe Bostic(C&C1和RA1的主程序員),Steve Tall(RA1程序員),Mike Legg(westwood的音頻師),以及Frank Klepacki(不用多說了吧?)。




個人評論:有時候會產生錯覺,C&C難道真的是EA的親兒子嗎?06-07年的時候大家要真人過場就給做真人過場,大家要Kucan回來演Kane要FK來做音樂就真去請他們回來,現在大家重制C&C他們真的找了巖石壁畫,EA插爛everything,真香~

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【轉載】草莓的游戲講堂:命令與征服的崛起和隕落 http://www.foexyo.tw/?p=4726 http://www.foexyo.tw/?p=4726#comments Thu, 25 May 2017 01:53:39 +0000 suvietrat http://www.foexyo.tw/?p=4726 在最近瀏覽新聞素材的時候,我看到了來自GVMERS播客頻道的一期非常有趣的節目:《命令與征服》系列的崛起和沒落。在觀看這個視頻之后,引發了很多關于對這個系列的回憶。 我們為視頻添加了中文字幕,關于這個系列的詳細發展歷程,可以在視頻中看到。視頻源自于GVMERS頻道,更多有趣的內容可以前往Yo404be訂閱和收看。 ]]> 原文請前往:http://play.163.com/17/0505/09/CJLORAMM00318QLM.html

在最近瀏覽新聞素材的時候,我看到了來自GVMERS播客頻道的一期非常有趣的節目:《命令與征服》系列的崛起和沒落。在觀看這個視頻之后,引發了很多關于對這個系列的回憶。

我們為視頻添加了中文字幕,關于這個系列的詳細發展歷程,可以在視頻中看到。視頻源自于GVMERS頻道,更多有趣的內容可以前往Yo404be訂閱和收看。

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被EA取消的手游:《紅色警報:聯盟》 http://www.foexyo.tw/?p=4715 http://www.foexyo.tw/?p=4715#comments Mon, 20 Feb 2017 08:08:38 +0000 suvietrat http://www.foexyo.tw/?p=4715 【一款曾經被EA取消并從未公開過的《紅色警戒》手游曝光了】近日在cncnz論壇,有一位網友曝出了《紅色警戒》手游的消息并公開了游戲的開發中截圖。他表示本作是由EA Phenomic開發且從未公開的手游,名叫《紅色警戒:聯盟》,玩法類似于《泰伯利亞聯盟》。后來該工作室被EA關閉,這款游戲隨后也被取消。 以下是部分截圖,完整20張圖片請訪問法國站點CNCSaga查看:https://forum.cncsaga.com/gallery/category/63-redalert-alliances/ ]]> 以下文字內容取自新浪微博 @游研社

【一款曾經被EA取消并從未公開過的《紅色警戒》手游曝光了】近日在cncnz論壇,有一位網友曝出了《紅色警戒》手游的消息并公開了游戲的開發中截圖。他表示本作是由EA Phenomic開發且從未公開的手游,名叫《紅色警戒:聯盟》,玩法類似于《泰伯利亞聯盟》。后來該工作室被EA關閉,這款游戲隨后也被取消。

以下是部分截圖,完整20張圖片請訪問法國站點CNCSaga查看:https://forum.cncsaga.com/gallery/category/63-redalert-alliances/


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EA強行終止“紅色警戒2”VR版重制項目 http://www.foexyo.tw/?p=4706 http://www.foexyo.tw/?p=4706#comments Thu, 24 Nov 2016 05:48:12 +0000 suvietrat http://www.foexyo.tw/?p=4706 正如互聯網剛興起時,對于PC端的策略游戲來說也將會是最好的時機,《命令與征服:紅色警戒2》游戲目前收到了來自粉絲們的翻拍計劃,其主要是來自構建虛擬現實設備方面。在該款游戲背后的出版商電子藝界公司(EA)聲稱正式取消該項目。 根據虛幻引擎論壇(Unreal Engine forums)上發表的一篇文章我們可以看出,翻拍的創作者Adam Horvath收到了來自EA公司權限許可團隊的消息,具體如下: 親愛的Adam, 非常感謝您對電子藝界公司(Electronic Arts Inc)的關注,我們公司也很感謝您能對我們游戲一直保持著熱情,當然,我們對能看到有來自我們社區的創造力表示很興奮。雖然您對我們的《命令與征服:紅色警戒》游戲持有熱情,但無論其是否是用于商業化,我們都不能接受您要發布虛擬現實版本的《紅色警戒2》游戲的請求。我們非常尊重我們的粉絲,并且希望這份聲明不會對我們的粉絲們產生影響,不會減少粉絲們對我們游戲的熱情和興趣。 親切的問候, LC EA權限請求團隊 這是一個非常不幸的消息,但對于我們來說并沒有感到吃驚。出版商有權對這樣正在興起的項目進行打壓,因為其潛在的侵犯了公司的版權,而且其在同行業中在與現有項目中存在著潛在的競爭。然而世嘉株式會社(Sega)雇傭其游戲團隊來制作其公司自己的游戲(一個豐富的Sonic游戲模組Christian Whitehead現在工作在Sonic Mania),任天堂以對粉絲們的創作,例如AM2R游戲和Pokemon Uranium游戲的不滿而出名,但從種種跡象表明:EA公司在翻拍方面是符合任天堂的看法的。 雖然這并不意味著EA(電子藝界公司的公司)是在經營著一個命令與征服系列的虛擬現實策略游戲,但它肯定是我們目前所要考慮的并且還是比較有趣的事情。對于允許其權限下降的最大的原因可能就是該公司并不希望有人在潛在的利用他們的工作成果來獲取相關的利潤。 我們已經聯系上了翻拍的創作者Horvath,并了解了關于目前的相關情況以及其未來的計劃,我們會繼續更新相關進展,從而會讓讀者們第一時間了解到最新的進展。 ]]> 以下信息轉載自http://www.7tin.cn/news/79459.html

正如互聯網剛興起時,對于PC端的策略游戲來說也將會是最好的時機,《命令與征服:紅色警戒2》游戲目前收到了來自粉絲們的翻拍計劃,其主要是來自構建虛擬現實設備方面。在該款游戲背后的出版商電子藝界公司(EA)聲稱正式取消該項目。

根據虛幻引擎論壇(Unreal Engine forums)上發表的一篇文章我們可以看出,翻拍的創作者Adam Horvath收到了來自EA公司權限許可團隊的消息,具體如下:

親愛的Adam,

非常感謝您對電子藝界公司(Electronic Arts Inc)的關注,我們公司也很感謝您能對我們游戲一直保持著熱情,當然,我們對能看到有來自我們社區的創造力表示很興奮。雖然您對我們的《命令與征服:紅色警戒》游戲持有熱情,但無論其是否是用于商業化,我們都不能接受您要發布虛擬現實版本的《紅色警戒2》游戲的請求。我們非常尊重我們的粉絲,并且希望這份聲明不會對我們的粉絲們產生影響,不會減少粉絲們對我們游戲的熱情和興趣。

親切的問候,

LC

EA權限請求團隊

這是一個非常不幸的消息,但對于我們來說并沒有感到吃驚。出版商有權對這樣正在興起的項目進行打壓,因為其潛在的侵犯了公司的版權,而且其在同行業中在與現有項目中存在著潛在的競爭。然而世嘉株式會社(Sega)雇傭其游戲團隊來制作其公司自己的游戲(一個豐富的Sonic游戲模組Christian Whitehead現在工作在Sonic Mania),任天堂以對粉絲們的創作,例如AM2R游戲和Pokemon Uranium游戲的不滿而出名,但從種種跡象表明:EA公司在翻拍方面是符合任天堂的看法的。

雖然這并不意味著EA(電子藝界公司的公司)是在經營著一個命令與征服系列的虛擬現實策略游戲,但它肯定是我們目前所要考慮的并且還是比較有趣的事情。對于允許其權限下降的最大的原因可能就是該公司并不希望有人在潛在的利用他們的工作成果來獲取相關的利潤。

我們已經聯系上了翻拍的創作者Horvath,并了解了關于目前的相關情況以及其未來的計劃,我們會繼續更新相關進展,從而會讓讀者們第一時間了解到最新的進展。

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玩家自制VR版《紅色警報2》 http://www.foexyo.tw/?p=4702 http://www.foexyo.tw/?p=4702#comments Fri, 11 Nov 2016 05:58:27 +0000 suvietrat http://www.foexyo.tw/?p=4702 https://www.youtube.com/watch?v=IGtrJaiUZaA 此視頻系國外玩家ádám Horváth采用虛幻4引擎制作的VR版紅色警戒2。所采用的VR硬件為HTC VIVE。 ]]>
https://www.youtube.com/watch?v=IGtrJaiUZaA 此視頻系國外玩家ádám Horváth采用虛幻4引擎制作的VR版紅色警戒2。所采用的VR硬件為HTC VIVE。

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如果《命令與征服》正傳包含指揮官系統………… http://www.foexyo.tw/?p=4693 http://www.foexyo.tw/?p=4693#comments Wed, 30 Mar 2016 08:47:05 +0000 delphi http://www.foexyo.tw/?p=4693 里卡多·維嘉(xcom指揮官R·A·I·D部隊指揮官) 泰伯利亞無雙男豬腳,專業吊打外星人 -里卡多·維嘉所率領的特種隊善于與來自外星的敵人作戰。 -維嘉的RAID部隊更擅長快速突襲和攔截部署給敵人造成出其不意的打擊。RAID部隊也因此而得名。 -RAID步兵單兵作戰能力更強,巷戰更是他們的拿手好戲。 -維嘉的無人機更適合在危險地區作戰,它們可以免疫絕大部份的減益效果,包括心靈控制。 RAID部隊的特性使得里卡多·維嘉的特種部隊放棄了使用龐大的史詩單位,但是他總是親臨前線指揮戰斗。配備GDI的頂尖裝備使得他可以獨擋一面。(反正就是找個理由讓維嘉不能制造史詩單位和特種兵。)   維嘉的能力 技能1:GD10變形武器系統 -? 維嘉可以再戰斗中根據需要隨意切換GD10的形態。冷卻時間3秒 -? 突擊步槍:克制步兵單位 -? 榴彈發射器:發射聲波榴彈,進行遠程攻擊,并造成范圍傷害。 -? 高速軌道槍:克制載具、機甲、建筑 -? 集束導彈:可以同時攻擊多個空中目標? 突然覺得這是一把好無聊的槍 技能2:奧卡無人機突襲 召喚4架奧卡無人機對區域內的敵人進行掃射與轟炸,持續30秒,冷卻時間2分鐘。 技能3: 激勵在維嘉25碼以內的兵種獲得的攻擊速度和移動速度加成 持續10秒,被影響的單位越多,數值越高,最高可達到30%。冷卻時間45秒。 技能4:EMP突進 維嘉可以利用裝甲內置的噴射背包進行跳躍,可以越過障礙、突破敵軍包圍或是達到高地。在著陸時維嘉將啟動EMP裝置對半徑10碼內的機械單位造成1500點傷害并且讓它們失去行動力,持續3秒。冷卻時間10秒。   技能5: 快速引爆 維嘉可以在接近敵方裝甲單位和建筑的情況下放置C4,在2秒后瞬間擊毀該單位。冷卻時間2秒。 被動技能1:納米急救 維嘉的裝甲內置納米急救裝置,在沒有受到傷害的情況下可以緩慢恢復生命。如果維嘉受到致命傷急救裝置會穩定維嘉的傷勢,直到他被運輸機強制撤離。10分鐘后維基會重新回到戰場。 被動技能2:泰伯利亞無雙洞悉弱點 對每擊殺一個單位,維嘉就會對這個單位的傷害永久提高5%,最高可以提升至100% 特色單位:哨兵無人機 哨兵無人機專門用于協助維嘉的部隊深入無人之境作戰,可以提供精確的火力支援,或者展開強大的防御立場。 哨兵無人機的攻擊方式有別于傳統的單位,它需要先鎖定敵軍,然后再進行猛烈的導彈攻擊,鎖定的時間越長導彈鎖造成的傷害就越大。 切換到防御模式下的哨兵會展實驗性立場護盾,在護盾內的步兵單位防御提高100%。防御模式下的哨兵移動速度降低50%。立場護盾最多只能持續10秒,10秒后無人機將超載失去行動力,5秒之后才能再次正常工作。   指揮官能力 -? 以人為本:訓練步兵的時間縮短20%,費用降低20% -? 外星殺手:對絲巾單位造成的傷害提高15%。 -? 部署提煉塔:可以對泰伯利亞礦坑投射提煉塔獲得持續的經濟增長。提煉塔越多經濟增長的越快。冷卻時間2分鐘。 -? 釘子戶:所有在駐地里的步兵單位無法被快速清除。 -? 全民醫療:在駐地和運輸步兵單位里可以恢復生命并補充傷員。 -? 掩體優勢:步兵在駐地和載具中造成的傷害提高10%,射程提高2點。 -? 強化碉堡:機槍小隊可以建造更強悍的碉堡,生命和防御提高50%,駐地+1。碉堡本身附帶一反步兵機槍。 -? 軌道艙:所有步兵小隊和哨兵無人機將乘坐軌道艙立刻達到集合點。 -? 快速部署馴馬師:馴馬師是一種重型運輸單位,無法被碾壓,最多可容納3支步兵小隊。步兵小隊可以在車輛上進行攻擊,但攻擊速度降低50%。冷卻時間3分鐘。 -? 頑強:當戰場上的敵軍數量大于我軍時,所有步兵小隊攻擊速度提高15% -? 加速運轉:投射泰礦提煉塔的冷卻時間縮短為1分鐘,提煉塔的產量提高25% -? 強化瞄準系統:所有載具、機甲和飛行單位的射程+1。 -? 王牌:維嘉每擊殺一個敵方單位,所有戰術支援技能冷卻時間降低1秒。(包括超級武器)   其他指揮官信息,請瀏覽征服者論壇:http://www.foexyo.tw/site/forum.php?mod=viewthread&tid=6586&extra=page%3D1]]> 征服者論壇的會員煩煩,最近腦洞了一篇《命令與征服》正傳的指揮官設定,非常有趣,值得一讀,有興趣的朋友,也不妨設計一下Nod的指揮官系統:

里卡多·維嘉(xcom指揮官R·A·I·D部隊指揮官)

泰伯利亞無雙男豬腳,專業吊打外星人

-里卡多·維嘉所率領的特種隊善于與來自外星的敵人作戰。

-維嘉的RAID部隊更擅長快速突襲和攔截部署給敵人造成出其不意的打擊。RAID部隊也因此而得名。

-RAID步兵單兵作戰能力更強,巷戰更是他們的拿手好戲。

-維嘉的無人機更適合在危險地區作戰,它們可以免疫絕大部份的減益效果,包括心靈控制。

RAID部隊的特性使得里卡多·維嘉的特種部隊放棄了使用龐大的史詩單位,但是他總是親臨前線指揮戰斗。配備GDI的頂尖裝備使得他可以獨擋一面。(反正就是找個理由讓維嘉不能制造史詩單位和特種兵。)

 

維嘉的能力
技能1:GD10變形武器系統

-? 維嘉可以再戰斗中根據需要隨意切換GD10的形態。冷卻時間3秒

-? 突擊步槍:克制步兵單位

-? 榴彈發射器:發射聲波榴彈,進行遠程攻擊,并造成范圍傷害。

-? 高速軌道槍:克制載具、機甲、建筑

-? 集束導彈:可以同時攻擊多個空中目標? 突然覺得這是一把好無聊的槍

技能2:奧卡無人機突襲
召喚4架奧卡無人機對區域內的敵人進行掃射與轟炸,持續30秒,冷卻時間2分鐘。

技能3:

激勵在維嘉25碼以內的兵種獲得的攻擊速度和移動速度加成 持續10秒,被影響的單位越多,數值越高,最高可達到30%。冷卻時間45秒。

技能4:EMP突進

維嘉可以利用裝甲內置的噴射背包進行跳躍,可以越過障礙、突破敵軍包圍或是達到高地。在著陸時維嘉將啟動EMP裝置對半徑10碼內的機械單位造成1500點傷害并且讓它們失去行動力,持續3秒。冷卻時間10秒。

 

技能5: 快速引爆

維嘉可以在接近敵方裝甲單位和建筑的情況下放置C4,在2秒后瞬間擊毀該單位。冷卻時間2秒。
被動技能1:納米急救

維嘉的裝甲內置納米急救裝置,在沒有受到傷害的情況下可以緩慢恢復生命。如果維嘉受到致命傷急救裝置會穩定維嘉的傷勢,直到他被運輸機強制撤離。10分鐘后維基會重新回到戰場。
被動技能2:泰伯利亞無雙洞悉弱點

對每擊殺一個單位,維嘉就會對這個單位的傷害永久提高5%,最高可以提升至100%

特色單位:哨兵無人機

哨兵無人機專門用于協助維嘉的部隊深入無人之境作戰,可以提供精確的火力支援,或者展開強大的防御立場。

哨兵無人機的攻擊方式有別于傳統的單位,它需要先鎖定敵軍,然后再進行猛烈的導彈攻擊,鎖定的時間越長導彈鎖造成的傷害就越大。

切換到防御模式下的哨兵會展實驗性立場護盾,在護盾內的步兵單位防御提高100%。防御模式下的哨兵移動速度降低50%。立場護盾最多只能持續10秒,10秒后無人機將超載失去行動力,5秒之后才能再次正常工作。

 

指揮官能力

-? 以人為本:訓練步兵的時間縮短20%,費用降低20%

-? 外星殺手:對絲巾單位造成的傷害提高15%。

-? 部署提煉塔:可以對泰伯利亞礦坑投射提煉塔獲得持續的經濟增長。提煉塔越多經濟增長的越快。冷卻時間2分鐘。

-? 釘子戶:所有在駐地里的步兵單位無法被快速清除。

-? 全民醫療:在駐地和運輸步兵單位里可以恢復生命并補充傷員。

-? 掩體優勢:步兵在駐地和載具中造成的傷害提高10%,射程提高2點。

-? 強化碉堡:機槍小隊可以建造更強悍的碉堡,生命和防御提高50%,駐地+1。碉堡本身附帶一反步兵機槍。

-? 軌道艙:所有步兵小隊和哨兵無人機將乘坐軌道艙立刻達到集合點。

-? 快速部署馴馬師:馴馬師是一種重型運輸單位,無法被碾壓,最多可容納3支步兵小隊。步兵小隊可以在車輛上進行攻擊,但攻擊速度降低50%。冷卻時間3分鐘。

-? 頑強:當戰場上的敵軍數量大于我軍時,所有步兵小隊攻擊速度提高15%

-? 加速運轉:投射泰礦提煉塔的冷卻時間縮短為1分鐘,提煉塔的產量提高25%

-? 強化瞄準系統:所有載具、機甲和飛行單位的射程+1。

-? 王牌:維嘉每擊殺一個敵方單位,所有戰術支援技能冷卻時間降低1秒。(包括超級武器)

 

其他指揮官信息,請瀏覽征服者論壇:http://www.foexyo.tw/site/forum.php?mod=viewthread&tid=6586&extra=page%3D1

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《命令與征服:泰伯利亞》重生? http://www.foexyo.tw/?p=4687 http://www.foexyo.tw/?p=4687#comments Wed, 30 Mar 2016 08:33:37 +0000 delphi http://www.foexyo.tw/?p=4687   按照這份文檔的說法,《命令與征服:泰伯利亞》將登陸PC、PS4、Xbox one以及任天堂的神秘主機NX,這是否是當年胎死腹中的《泰伯利亞》就不得而知了。除了這款命令與征服游戲,這份清單上還有兼容VR的《質量效應:仙女座》、《雇傭兵3》以及《戰地5:東方前線》等知名IP。 雖然E3展前確實會流傳一些后來被驗證為真的游戲新作消息,但考慮到這份清單中命令與征服的logo有很強的拼湊感,以及EA對NX過分熱情的支持,我們對這份清單持強烈懷疑的態度,更何況如果有一個團隊正在開發命令與征服游戲,C&C社區很可能會得到一些蛛絲馬跡的線索。]]> EA今年將不參加E3展會,而是選擇單獨舉辦名為EA-Play的發布會,近日,一份游戲清單在互聯網上傳播,據傳是本次EA-Play的參展游戲清單,其中一款名為《命令與征服:泰伯利亞》的游戲赫然在目。

 

按照這份文檔的說法,《命令與征服:泰伯利亞》將登陸PC、PS4、Xbox one以及任天堂的神秘主機NX,這是否是當年胎死腹中的《泰伯利亞》就不得而知了。除了這款命令與征服游戲,這份清單上還有兼容VR的《質量效應:仙女座》、《雇傭兵3》以及《戰地5:東方前線》等知名IP。

雖然E3展前確實會流傳一些后來被驗證為真的游戲新作消息,但考慮到這份清單中命令與征服的logo有很強的拼湊感,以及EA對NX過分熱情的支持,我們對這份清單持強烈懷疑的態度,更何況如果有一個團隊正在開發命令與征服游戲,C&C社區很可能會得到一些蛛絲馬跡的線索。

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【重要】westwood榮獲The Game Award 2015產業標志獎! http://www.foexyo.tw/?p=4682 http://www.foexyo.tw/?p=4682#comments Wed, 02 Dec 2015 03:48:12 +0000 delphi http://www.foexyo.tw/?p=4682 在游戲行業每天都在發生的故事里,既有像備受玩家愛戴的westwood制作室慘遭解散的事件,也有臃腫如EA般的大公司不斷扼殺創意的行為。幸運的是,不僅僅是玩家,行業里的很多人對那些天才工作室充滿著贊許與懷念。昨日,年底游戲行業最重要的獎項The Game Award 2015揭曉,已經離開我們12年的westwood制作室榮獲TGA2015的“Industry Icon Award”(產業標志獎)。 接受這一獎項的自然不會是EA的工作人員,展會組織者邀請了westwood制作室的兩位創始人Brett Sperry和Louis Castle領獎,本屆典禮將在2015年12月3日太平洋時間下午18點開始。]]>

在游戲行業每天都在發生的故事里,既有像備受玩家愛戴的westwood制作室慘遭解散的事件,也有臃腫如EA般的大公司不斷扼殺創意的行為。幸運的是,不僅僅是玩家,行業里的很多人對那些天才工作室充滿著贊許與懷念。昨日,年底游戲行業最重要的獎項The Game Award 2015揭曉,已經離開我們12年的westwood制作室榮獲TGA2015的“Industry Icon Award”(產業標志獎)。

接受這一獎項的自然不會是EA的工作人員,展會組織者邀請了westwood制作室的兩位創始人Brett Sperry和Louis Castle領獎,本屆典禮將在2015年12月3日太平洋時間下午18點開始。

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《地獄進行曲》VGL 2015 北京站現場視頻 http://www.foexyo.tw/?p=4679 http://www.foexyo.tw/?p=4679#comments Sat, 15 Aug 2015 14:54:04 +0000 suvietrat http://www.foexyo.tw/?p=4679 ]]>

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1995-2013:命令與征服十八年的跌宕起伏 http://www.foexyo.tw/?p=4611 http://www.foexyo.tw/?p=4611#comments Fri, 07 Feb 2014 05:51:46 +0000 suvietrat http://www.foexyo.tw/?p=4611 原載于《大眾軟件》2013-12中。紀念逝去的《命令與征服》和《大眾軟件》中刊 (underlu:簡簡單單配了個圖,輕松死我了)

1995-2013:命令與征服十八年的跌宕起伏

2013年10月底,在公布了整整兩年之后,EA宣布取消了新一代《命令與征服》的開發,開發組Victory Games就地解散,此時游戲已進入了Alpha內測階段,按計劃將于2014年開始Beta公測。這一切的一切都隨著EA的一次聲明而煙消云散,作為地球上最古老的即時戰略之一,18年來《命令與征服》再一次陷入了沉寂。 但與前幾次隕落時玩家的扼腕與對EA的憤怒不同的是,這一次玩家們表現出更多的是漠然,參與過內測的玩家甚至對EA的決定表現出些許贊許。而做為經歷了C&C十余年風風雨雨的老骨灰,我此時的心情更多的卻是一種如釋重負,如同在有生之年親眼見到步入歧途的老友懸崖勒馬一般,哪怕代價不菲。逝者如斯,在EA重啟亡靈之術讓C&C詐尸復活之前,權且讓我留下這些文字,當做這18年的一個小結吧。 *王朝的建立 不過首先我們得回到20世紀80年代末,維珍互動娛樂取得了大衛?林奇1984年著名電影《沙丘》的游戲改編權,據信維珍互動老總Martin Apler的個人喜好在此間起了決定性的作用,不過他喜歡的是這部電影,對于拿到授權后要做一個怎么樣的游戲,Martin自己似乎也不知道。于是維珍先是找到了一家名為Cryo的法國公司,由他們制作一款沙丘題材的冒險游戲。然則法國人的辦事拖沓早已舉世聞名,不久之后維珍就決定另起爐灶,找到了當時正在制作《凱蘭迪亞傳奇》的Westwood。盡管Westwood在冒險和RPG領域已頗有成就,維珍互動還是希望能夠來點不一樣的新東西。無論是像維珍互動所說的參考了MD上的《離子戰機》(Herzog Zwei),還是像Westwood創始人Brett Sperry自述的那樣受到了蘋果Mac機操作系統的啟發,總之這次合作的成果就是誕生了世界上第一款真正的RTS游戲。然則美國公司的官僚與法國人的勤奮一樣名聲顯赫源遠流長,整個維珍竟然沒人通知Cryo他們的項目已經取消了,面對同時到手的兩款沙丘游戲,Martin一定淚流滿面百感交集吧。于是《命令與征服》的直系祖先便被命名為了《沙丘2:王朝的建立》,就像這個名字預示的那樣,歷史翻開了新的一頁。 如果說大衛?林奇的電影之于原著小說的設定只能算是離經叛道的話,《沙丘2》對于電影都可以算得上是顛覆。游戲的故事還是遵照原始設定發生在行星阿拉基斯上,這里只有無盡的沙漠,風暴肆虐,荒無人煙,名為沙蟲的巨型蠕蟲游走其間,隨時可能吞噬沙丘之上發出震動的活物。就在這樣一個連呼吸出的空氣中的水分都需要回收的星球上,卻出產一種名為茉蘭基的香料,這種源于沙蟲分泌物的麻醉劑可以延長壽命,提高反應速度,制造一雙美麗的藍眼睛,以及最重要的,香料是工會的導航員引導星際航行不可或缺的原料,誰控制了香料,誰就控制了宇宙的命脈。誰控制了阿拉基斯,誰就控制了香料,于是戰火就此爆發。除了原著中的兩大家族阿特雷德和哈肯尼外,Westwood出人意料的選擇了奧多斯作為第三家族,這個家族只在小說中一筆帶過,但在游戲中卻成為了與前兩者平起平坐的強大勢力,皇帝所屬的克力諾家族則淪為了劇情中的NPC。甚至于游戲的藝術風格都和電影差的十萬八千里,戰斗方式更是從原著中慢動作般的古典肉搏決勝變成飛機坦克大炮共鳴的機械化戰爭,活生生將阿拉基斯變成了一個工廠林立炮火橫飛的喧鬧世界。 [caption id="attachment_4622" align="aligncenter" width="600" caption="20年前的電腦游戲 or 20年后的手機游戲?"][/caption] 作為初代RTS,以今天的眼光來看《沙丘2》的一切都顯得非常原始:同時只能操作一個單位,且每次操作都需要選擇相應命令,巨大的界面幾乎占據了半個屏幕,建筑與單位的生產卻仍舊需要切換到另一個全屏的界面進行選擇等等。但即使在今日,我仍舊能夠想象那色彩單調的畫面,停格動畫般的過場動畫與刺耳的語音在1992年帶來的沖擊與震驚。第一次,玩家們終于不再孤身一人面對百萬大軍,不再有閑暇在回合間隙慢慢思考,玩家像神一般照看著戰場上自己所擁有的一切:建設自己的基地,采集足夠的資源,將資源轉化為軍隊,通過快節奏的即時戰斗贏得勝利。這也成為了日后RTS游戲的基本原則并一直持續至今。 《沙丘2》為帶來了巨大的成功, Westwood也于1994年在世嘉MD上推出了新款的《沙丘2:阿拉基斯之戰》,提升了游戲畫面質量,將游戲視角抬到了正90度,修改了操作界面以適應家用機。這是《沙丘》系列第一次被重制。此時RTS已作為一個游戲類型進入了人們的視野,出現了包括《魔獸爭霸》在內的一系列作品,但他們本質上都只是《沙丘2》的簡單復制,直到1995年…… *天神降臨 無論《沙丘2》多么耀眼,這畢竟都只是一款授權改編作品,在設定和劇情的擴展方面會受到很大制肘,每款游戲都要單獨獲得授權更是游戲公司所無法接受的,因此對于Brett Sperry來說,創造一個擁有自己世界觀的RTS便是順理成章的事了。這一工作啟動于《沙丘2》發售后不久,具信最初Westwood曾考慮制作一款以劍與魔法為主題的RTS,但90年代初動亂紛爭的國際環境帶來了新的靈感。這款新游戲尚在襁褓之中時正逢波黑內戰的高峰,這場從1992年一直持續到1995年的血腥戰爭充斥著極端宗教主義與極端民族主義,各種民兵與準軍事組織相互廝殺,伴隨著各種軍火走私和種族屠殺以及聯合國授權下的武裝干涉。這樣的混亂戰場是展現RTS魅力的一個絕佳舞臺,但考慮到那里的人道主義災難,直接將現實中的組織做成游戲顯然太不政治正確了。于是Westwood杜撰出了一個不為人知而又帶著些許宗教神秘色彩的強大組織,他們的總部正位于波黑的首都薩拉熱窩,這就是Nod兄弟會。當時海灣戰爭剛結束不久,全副沙漠迷彩的美軍形象通過媒體傳遍了全世界,以此為原型,金黃色的全球主動防御組織GDI也誕生了,他們將作為聯合國的直屬軍事部門維護地球的和平。 [caption id="attachment_4623" align="aligncenter" width="300" caption="金鷹與黑蝎,日后將成為最為人熟知的標志之一"][/caption] 按照《沙丘2》建立的RTS模式,新游戲也應該有一種可以“收割”“采集”的資源,沙丘的香料合情合理,而且現成可用,奇幻類與歷史類游戲可以砍樹挖礦,那么一個現代題材的戰爭需要什么樣的資源呢?Westwood選擇了一個最簡單的方法:他們拉來了一顆隕石。這顆隕石上帶著一種神秘外星元素,劇毒,能夠將植物轉化為播撒自己種子的礦樹,榨取土壤中的礦物質并在地表形成晶體,這種晶體通過提煉可以直接獲取各種礦產資源。這顆隕石在某年被扔到了意大利的臺伯河畔,這種元素因此得名泰伯利亞礦(Tiberium)。 [caption id="attachment_4624" align="aligncenter" width="600" caption="泰礦蔓延帶來了新的世界格局和新的導火索"][/caption] Sperry在新游戲制作伊始就在考慮簡化操作的問題,為攻擊和移動這樣的基本指令都設置一個按鈕實在是太愚蠢了,圖形操作系統是PC的未來,新的游戲應該可以只用鼠標進行操作。實現了單位的框選,可以同時操作一群單位執行同一個命令,為了更好的管理單位群又加入了編號功能,時至今日Ctrl+數字鍵的編號模式仍舊是RTS的標準。玩家在游戲過程中應該可以更專注于戰斗,于是引入了可伸縮的側邊欄管理基地的建設與生產,代替《沙丘2》中選擇相應建筑進行生產的模式,這同時也大大縮小了操作界面對屏幕的占用,擴大了游戲的可視范圍。 于是時間到了1995年9月,由Westwood制作維珍互動發行的《命令與征服》正式發售了。 最初的《命令與征服》只有DOS版,出手便是雙CD的豪華配置,不過游戲程序本身只有幾十M,剩余的空間被總計60分鐘的真人過場與3D動畫所占據。在那個3D CG技術還十分粗糙的年代,按電影電視手法拍攝的真人影片曾一度非常流行,Westwood為此甚至還專門建立了自己的攝影棚和特效處理團隊。在《命令與征服》的真人過場中,Westwood的專職導演Joe Kucan親自上陣,成功出演了Nod兄弟會的首腦凱恩。他的冷酷、無情、狡黠的笑容和標志性的光頭胡子,成就了游戲史上最著名的反派形象之一。與真人過場配套的3D動畫描繪了游戲中的細節,玩家可以從中看到基地車如何展開,擲彈兵如何炸毀防空導彈等等場景,給玩家帶來了極大的遐想。Westwood的專職作曲家Frank Klepacki全程參與了游戲的制作,23首原聲可謂名副其實的“量身定制”,這些涵蓋了搖滾、流行和Rap風格的音樂與游戲的節奏配合完美,成功的烘托出《命令與征服》所要傳遞的快速與激烈。以上這一切都構成了整個C&C系列的基本文化要素。 [caption id="attachment_4625" align="aligncenter" width="300" caption="魅力四射的奸角,凱恩首度出鏡就槍斃了造反部下"][/caption] 但首先,一個游戲必須要好玩。與日后不同,《命令與征服》的游戲核心仍舊是傳統的線性任務戰役,以RPG和冒險類出身的Westwood對此自然手到擒來,為雙方制作了總共超過35個任務。這些任務既包含簡單直接的建設-殲滅類,也有控制少量單位通過一個個關鍵點完成特定目標的冒險類,以及將兩者融合的混合類,且大多難度不低,些許操作失誤或兵種組合不合理乃至于運氣太差都會滿盤皆輸。由此帶來的挑戰讓玩家們渡過了無數不眠之夜,甚至出現了追求的極致零傷亡過關黨。游戲中的戰斗核心是各種步兵與現代化戰爭機械,GDI和Nod雙方除少量基本單位外擁有兩個完全不同的裝備體系,這相對此前市面上陣營見區別只有單位皮膚的RTS可謂進步非凡。不同的體系帶來了不同的戰術,不同的戰術反過來又體現了陣營的風格,即使沒有關注劇情,GDI傳統Nod狡猾的印象仍舊深入人心。游戲中既有M1坦克這樣基于現實中的武器,還加入了激光塔、隱形坦克等科幻武器,駕馭著會變形的神奇基地車征戰于歐洲與非洲大陸之上,追逐著劇毒又寶貴的泰伯利亞礦,種種元素成功地營造出了一個充滿了動蕩與未知的近未來世界。正是這一切的一切決定了《命令與征服》最初的巨大成功。隨后在1996年Westwood推出了《命令與征服》的資料片《隱秘行動》,這是一個單純的任務擴展包,增加了總共15個新的任務,這些任務難度之大容錯率之低到了令人發指的地步。此外還包括了5個隱藏任務,這些隱藏任務的主角是各種恐龍,非常惡搞,但玩起來也bug多多。顯然這可不是全球處于RTS狂熱中的玩家們所希望的續作。 [caption id="attachment_4626" align="aligncenter" width="600" caption="GDI擅長使用坦克、火箭炮、空軍強力推進,而Nod喜歡建立堅固的防御后用偷襲單位斷敵命脈"][/caption] Westwood也是這么想的。 起初Westwood只是單純的想利用《命令與征服》的現成資源制作一款前傳性質的資料片,故事劇情將會設定在二戰,會加入德國作為第三陣營。但是90年代初還是個全世界都講究政治正確的時代,在《狼穴3D》里屠殺納粹僵尸是一回事,操作納粹黨衛隊屠殺平民可就是另一回事了。而且隨著前期工作的深入,Brett Sperry和設計師Joe Bositc也越來越發現僅僅一個前傳資料片已無法承載他們越來越龐大的野心。當時正值冷戰結束,以《007黃金眼》為代表的西方影視作品正大肆獵奇蘇聯的黑科技,俄國有良心的歷史發明家們也正忙著編造蘇聯的黑歷史。強大,陰郁,神秘,獨裁,而且最重要的是大家對她既充滿怨恨又充滿恐懼,顯然蘇聯就是一個絕佳的超級大反派,相對應以北約為現實基礎的盟軍自然成為了游戲中的正義力量。現在唯一的問題就是怎么趕走礙事的納粹了。 [caption id="attachment_4627" align="aligncenter" width="300" caption="游戲史經典瞬間:“消滅”元首!"][/caption] 外星人已經用過了,該輪到瘋子科學家上場了,愛因斯坦教授因為提出相對論和經典的爆炸頭發型不幸扮演了這個角色。Westwood讓他在1946年新墨西哥州的某個實驗室內用自己制作的時光機穿越到了1924年,利用時空悖論在那條時間線上抹除了剛出獄的希特勒。沒有了希特勒的德國沒有成為第三帝國,但東方的蘇聯崛起了,并在斯大林的領導下對盟軍發起了進攻。1996年10月,《命令與征服:紅色警報》正式拉開序幕。 [caption id="attachment_4628" align="aligncenter" width="300" caption="蘇聯電影主要講述了斯大林與妹子基友們的后宮生活"][/caption] 《紅色警報》仍舊是雙CD配置,包含了比C&C1更多的真人過場與3D動畫,制作也更為精良,為每個任務都拍攝了專門的劇情過場與開場動畫,任務完成后的勝利動畫是對玩家最大的褒獎,甚至連任務失敗也會有一段失敗動畫來撫慰玩家。影片整體色調模仿《黃金眼》,呈現出一種老式彩色影片式的膠片感,室內部分采用藍幕技術制作出各種3D場景,色彩與光線比C&C1更加明亮,而且角色能夠與諸如電視屏幕之類的布景進行互動。角色的服裝制作也更為考究,專業演員的表演可圈可點,尤其是Eugene Dynarski扮演的斯大林,不但形象上與真人相近,更刻畫了角色是如何從威嚴慢慢步入瘋狂的。Joe Kucan繼續扮演了凱恩這個角色,這次他的身份是斯大林的顧問,他的現身,以及娜迪亞在蘇聯任務結局中的Nod宣言,加上游戲安裝結尾時的那段引自《1984》的“誰掌握了過去誰就控制了未來,誰掌握了未來誰就控制了過去”曖昧語錄,造就了C&C史上的一大懸案:《紅色警報》與《命令與征服1》之間在劇情上是如何聯系的?事實上這些內容以及猛犸坦克之類被RA沿用的單位就是兩者間的全部直接聯系了,畢竟《紅色警報》最初是想作為C&C前傳的,但此后的續作還是有意無意地將其分成了兩個獨立的世界,據說Westwood曾經考慮過將紅色警報、泰伯利亞甚至和將軍三個世界統一起來的計劃,不過沒有留下什么實質性的成果。 [caption id="attachment_4629" align="aligncenter" width="600" caption="阿帕奇、米格、V2、重巡……各式名器構成了紅警豪華的部隊陣容"][/caption] 面對微軟革命性的Windows95操作系統,《紅色警報》發售時也緊跟形勢集成了DOS和Windows兩個版本,后者能夠支持640×480的高分辨率,畫面的提升自然不言而喻。《紅色警報》延續了C&C1近似美漫的藝術風格,畫面簡潔,色彩明亮,對比強烈,在256色限制下的表現能力直至17年后的今日仍不顯過時。游戲大量使用了C&C1的素材,后者許多基于80年代末現實武器風格的單位模型,諸如阿帕奇直升機,中型坦克等在修改數據后直接放入了游戲,同時加入了V2火箭車,雅克戰斗機之類50-70年代風格的新單位。為了突出蘇聯的特色,《紅色警報》用雪地地圖代替了C&C1中的非洲荒漠,在戰場上營造出濃厚的冷戰風格。雙方建筑的風格則回到了更加古老的30-50年代,游戲中電廠的靈感來源于泰晤士河畔建于30年代的巴特西發電站,礦廠傾斜的屋頂與煙囪一度曾是城市工業化的象征,更不用說豎立著雕像的蘇聯科技中心,何嘗沒有一種置身50年代老禮堂的感覺?御用作曲家Frank Klepacki繼續操刀原聲音樂,這次風格聚焦在工業重金屬之上,少了幾分陰柔,讓人時刻不忘自己正置身與一場機械化戰爭之中。這當中尤以游戲的主題曲《地獄進行曲》為最,里面的皮靴落地聲與德語“舉起武器”的閱兵呼號成為了《紅色警報》永遠的標志。 [caption id="attachment_4630" align="aligncenter" width="600" caption="地道關卡是當時難以磨滅的噩夢記憶"][/caption] Westwood提供了超過30個高品質的戰役任務,延續了C&C1的建設-殲滅與冒險相混合的模式,還加入了迷宮般的室內關卡,甚至設計了諸如間諜、盜賊之類專門的任務向單位,美國志愿者特工譚雅也是C&C系列第一個同時擁有真人和游戲形象的角色,她也成為了RA系列的象征之一。但劇情戰役已經不是《紅色警報》唯一的樂趣了,Westwood引入了“遭遇戰”的概念,玩家可以選擇與電腦進行一場模擬戰斗,沒有劇情沒有觸發事件,只有從零開始的戰斗。這種擁有無限可重玩性的模式極大的增強了游戲的生命力,即使完成了所有戰役玩家仍舊能夠從游戲中獲得樂趣。Westwood還為遭遇戰設定了各種選項,除了標準的建設-殲滅外也可以設定成沒有基地的坦克大戰或是沒有坦克只有兵營的步兵絞肉機。游戲還自帶了地圖編輯器,基本操作極其簡單,最快只要幾分鐘就能制作一幅基本的對戰地圖。顯然以RTS特有的快節奏、不確定性與對抗性,只能以作弊獲取數量優勢的遭遇戰AI是無法長期滿足人類的征服欲的。在此基礎上,順應網絡技術的發展,《紅色警報》在前作局域網和Modem直連的基礎上增加了網絡對戰功能,通過Westwood Chat平臺實現了最多8人的網絡對戰,這賦予了游戲近乎永恒的生命力,一直到現在網絡上還有樂此不疲的玩家奮戰在RA1中的身影。 [caption id="attachment_4631" align="aligncenter" width="600" caption="當時的盟軍坦克憑著速度與數量優勢能夠反壓制蘇聯大雙管"][/caption] 提到對戰就不得不提戰術,《紅色警報》擁有蘇聯和盟軍兩個主陣營,在遭遇戰/對戰中有細分為了俄羅斯、烏克蘭和英法德五個國家,每個國家相比主陣營各有一項的10%簡單屬性加成。蘇聯極盡高科技之所能,噴氣戰機、特斯拉電塔、V2火箭、雙管重坦橫行,作戰風格簡單粗暴,一看就比坦克單薄,開著小吉普,還使用炮臺、高射炮的盟軍強悍許多。C&C1的水面力量只有在河道里來回兜圈的導彈小舢板和作為戰場布景的登陸艇,《紅色警報》則加入了可建造的造船廠,可以生產從潛艇到重型巡洋艦在內的各種艦艇。空中力量也在C&C1中的直升機和技能召喚的轟炸機基礎上進行了擴展,加入了依托機場的固定翼戰機、傘兵和偵察機。但這些變化中影響最深遠的還在于地面,這些變化也將在未來很長時間內成為了區分紅色警報與泰伯利亞世界的標志。 [caption id="attachment_4632" align="aligncenter" width="600" caption="蘇聯雖然沒有戰艦,但潛艇偷襲會讓盟軍痛不欲生"][/caption] 首先是經濟,經濟直接決定了玩家的軍隊規模與成軍速度,進而影響游戲的整體節奏。C&C1中收割機每次往返的資金只夠勉強生產一輛低級坦克,而且還有一個漫長的卸貨過程,泰伯利亞礦區狹小面積又限制了資金總量,工廠與兵營經常處于停工待料的狀態,戰斗被限制在7、8輛坦克十幾個步兵的規模。《紅色警報》干脆完全不解釋為什么資源會在露天采集的背景,直接把類似金礦的礦區甩在了地圖上,礦車每次采集的資源量被少許提高,Westwood似乎意猶未盡,又加入了資源量提高一倍的寶石型富礦,卸貨方式也改為了整個車斗的直接傾倒。這些改進讓玩家單位時間手頭的資源量得到了成倍的增加,足以支撐基地的持續運行,進而轉化為更龐大的軍隊,同時也保證了游戲的流暢性。此外《紅色警報》也調整了車輛單位的移動速度,如果說C&C1里的坦克是和步兵互相掩護亦步亦趨的話,《紅色警報》的坦克完全是甩開步兵一路狂奔的架勢。更大的速度差進一步降低了坦克碾壓步兵的難度,火炮對步兵精度的提高使得坦克在與臥倒的步兵對射時不至于過于狼狽,加上大威力面殺傷武器的增多,坦克的戰場表現力產生了極大的超越了緩慢脆弱的步兵。自編全富礦地圖的泛濫造成的游戲內經濟大爆炸,簡單粗暴的坦克海成為了最容易上手的對戰戰術,《紅色警報》也因此經常被后世譏諷為“坦克大戰”。但事實上游戲中坦克最兇猛的是盟軍,在正確使用“隊列移動”命令的情況下,盟軍中型坦克可以憑借速度優勢躲避敵人的炮火,同時還能造成可觀的攻擊輸出,蘇聯重型坦克雖然擁有雙倍的火力優勢,但就是那微小的速度差距決定了坦克戰的勝負。相反蘇聯的優勢在于冗長的陣地戰,蘇軍可以依靠強大的特斯拉電塔在富礦地圖上拉起一道無比堅固的防線,憑借V2火箭車的射程與威力,配合米格戰機的機動范圍,一點一點的蠶食對方的戰線,直至一方玩家心理崩潰退出游戲。同時步兵也有自己的不可替代的作用,《紅色警報》仍舊沿用了《沙丘2》確立的一次性黑霧模式,雖然可以選擇黑霧重生,但基本上一旦點亮就可以長期觀察對方的一舉一動,這就對玩家的偵察與反偵察技能提出了新的挑戰。無論是前出偵察,還是建立攔截偵察兵的警戒線,或是蘇聯擲彈兵群從黑霧中滲透偷襲,三五成群四散埋伏準備攔截米格的導彈兵,步兵為了保證車輛的生產幾乎承攬了一切雜務。在那個對戰還無法錄像網絡又不發達的時代,技巧的交流與傳播都是極其緩慢低效的,況且連游戲和游戲說明書都從未提到過有一個快捷鍵為Q的 “隊列移動”命令的存在,也難怪“坦克大戰”會成為無數人的青春回憶了。 [caption id="attachment_4633" align="aligncenter" width="600" caption="電塔陣是全紅警乃至全C&C最有效的防御形式"][/caption] 雖然此時游戲本身已經暴露出一些設計上的問題,但《紅色警報》在1996年取得的成功絕對是毋庸置疑的,全世界都為之瘋狂,Westwood也登上了事業的頂峰,成為了全球最炙手可熱的游戲制作組。不過在市面上各種RTS開始爆發登場的時候,Westwood卻顯得十分淡定,1997年Westwood為《紅色警報》制作了兩款資料片,《反擊》和《余波》,兩者各增加了20個左右的新任務,《反擊》的任務趣味更足,很多任務涉及各種黑科技武器的秘密試驗,特別是關于蘇維埃戰士沃爾科夫和忠犬契特卡伊的隱藏故事線,講訴他們從堪比譚雅的特種兵,變身為能夠單挑整個軍隊的超級半機械戰士,直至最終在《余波》中被盟軍俘虜后失控,被前來營救的蘇軍摧毀的悲劇故事。《余波》還為遭遇戰增加了7個黑科技新單位,像是頂著個大球的特斯拉坦克和頂著個大打樁機的地震車,造型頗具喜感。為了延續C&C1恐龍關的傳統,這兩個資料片還加入了螞蟻關。在原版制作階段,設計師Adam Isgreen就開始謀劃巨型輻射變異螞蟻的故事,他們甚至把這個故事做成莫爾斯密碼印在了每一頁說明書上,到了資料片中終于成型,制作成了4個任務的隱藏戰役,戰役名極具B級片風味:《它來自紅色警報!》,內容更是典型的B級片路線。難度很大,但趣味十足。這是《紅色警報》僅有的兩款資料片,某個著名的謠言說Westwood濫出資料片,其實這完全是盜版商的功勞。C&C系列一直以來都有極高的開放性,簡單地編輯INI文件就能制作出一款個性化的Mod,大量玩家Mod被盜版商打包收錄后冠以各種似是而非的副標題大肆販賣,制造了資料片泛濫的假象。但也正是從此時起,Mod化也成為了C&C文化不可分割的一部分。 [caption id="attachment_4634" align="aligncenter" width="600" caption="由許多個任務串起來的一人一狗闖天涯"][/caption] 1997年Westwood還在忙著把C&C1和RA1移植到各個家用機平臺上,各大主流游戲機平臺上都留下過他們的身影。這些移植基本是基于DOS版本進行的,在操作方面為手柄進行了優化,受家用機內存偏小的限制,簡化了諸如建筑升起動畫之類的細節,還砍掉了部分過場動畫,加入了作弊碼功能。PS版RA1還加入了個彩蛋作弊碼,可以把地圖上的礦產全部變成游戲中的平民,采礦變成了采人,還伴隨這平民的慘叫聲和手槍聲,充滿了惡趣味。1998年《反擊》和《余波》兩個資料片被打包成《復仇》在PS上發售,加入了一組新的真人動畫,卡維利將軍第一次出場,但整個游戲的運行效率也隨之下降,單位上規模后卡滯感十分嚴重。另外值得一提的是1999年的N64版C&C1,這是一款全3D的游戲,也是C&C的第一次3D化嘗試。同樣在1997年,還有一款名為《命令與征服:最后幸存者》的游戲上市,這款游戲基于泰伯利亞的世界和C&C1的引擎,每個玩家可以從C&C1的武器庫選擇一個單位,控制這個單位進行死亡競賽。這個模式已經有了今日Dota的一些要素,但游戲整體做得過于莫名,也完全不存在平衡性一說,于是很快就消聲滅跡,成為了C&C第一個黑歷史。此外,還是在1997年,《命令與征服黃金版》發售,這是C&C1的Windows版本,畫面提升到了RA1的水準,加入了網絡對戰功能,可惜仍舊沒有遭遇戰。《黃金版》新增了一段動畫視頻,展示了一臺動力盔甲的測試片段,最后配以Coming Soon的字樣。這段視頻引起了玩家廣泛的猜測和極大的興趣,也很不幸地早早勾起了玩家對于泰伯利亞世界續作的無盡期待。 *彷徨的帝國 1998年,維珍集團為了拓展自己的航空業務,決定出售旗下的游戲業務。以Westwood當時的身價,EA和微軟是唯一擁有購買能力的公司,經過一番權衡后Brett Sperry 和Louis Castle兩位創始人選擇了前者,但附加了保留完整團隊、獨立品牌和自主權的條件。最終EA以1.3億美元的高價收購了Westwood和維珍北美分部,并統一到了Westwood旗下,維珍埃爾文分部也被改組成了Westwood太平洋分部。 并入EA后的當年Westwood推出的第一個RTS游戲卻是《沙丘2000》,事實上這個游戲嚴格來說并不是Westwood自己做的,這從游戲與眾C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位于拉斯維加斯的本部只負責游戲的發行、動畫和音樂,游戲的主體部分是由一個叫做Intelligent Games的小公司制作的,這個公司位于倫敦,是個百分百的英國公司,不是那種掛著英國招牌以掩蓋自己貧乏文化的美國暴發戶。名義上《沙丘2000》是《沙丘2》的復刻版,保留了后者的修正主義阿拉基斯世界觀,仍舊是三個家族為爭奪香料控制權進行的機械化戰爭,但在藝術設定上終于回歸了大衛?林奇的電影版,甲蟲型香料收割機和沙漠救生服等經典造型直接取自電影,其他單位與建筑也保持了統一的風格,甚至真人過場中的人物形象也很容易在電影里找到他們的原型。游戲的畫面提高到了16位色,相較Westwood之前的RTS無論色彩還是爆炸效果都顯得更為細膩,即使千篇一律的沙漠地形也不會顯得過于單調。游戲仍舊延續了C&C的標準操作方式,有一些細微的改進,但沒有改變生產列表過長選擇困難、沒有生產序列、缺乏諸如快速跳轉出事地點之類功能鍵的問題。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板設定,如果建筑放置在沒有地板的區域將只有一半的血量,這種畫蛇添足的設計讓游戲的操作更加繁瑣。游戲的單位數據和經濟也更類似C&C1,車輛與步兵移動速度相近且十分脆弱,收割機的采礦量和卸礦速度低下,導致資金流經常無法支撐超過一種單位的生產,進而出現半小時只能積攢出的小型軍隊在一次不到3分鐘的短促戰斗中損失殆盡的窘境,這極大的破壞了游戲的節奏和體驗。游戲發售后的風評不佳,媒體和某些國際發行商將《沙丘2000》描述成一個全新游戲的夸大宣傳更是雪上加霜。Westwood也意識到了這個問題,隨后發布了一個免費下載的資料片,加入了一些新地圖和村莊、橋梁之類的新地形,但并沒有觸及核心的節奏問題,對游戲品質的改善沒有太大幫助。1999年《沙丘2000》發行了PS版本,變身成為一個3D游戲,受制于時代,畫面反而不如2D的PC版。 [caption id="attachment_4635" align="aligncenter" width="600" caption="畫風不夠真實、資源空間緊張、可用單位稀少"][/caption] 無論如何《沙丘2000》只是一個嫡出的小品,C&C的正統續作才是大家最大的期待,在97、98年優秀作品層出不窮的RTS大潮下,C&C1和RA1已經不能完全抓住玩家的眼球了,因此當C&C2正在開發的消息傳出時,從EA到全球玩家都在期待Westwood能夠重現RA1帶來的輝煌。自然,這種期待也轉化成了一種恐怖的壓力。事實上《命令與征服黃金版》的那段預告片與C&C2并沒有太多直接關聯,1996年末C&C2還處于初期創意階段,Westwood內部還在爭論是否將游戲3D化,這個想法最后被Brett Sperry所否決,結合后來C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表現來說,這無疑是個明智的決定。隨后1998年EA的并購也造成了一定的影響,游戲的開發一度停止,而做為典型的大型美式上市公司,對于游戲一竅不通的股東們所關心的顯然只有何時才能將擁有市場潛力的產品迅速轉化為實實在在的利潤,就這樣,《命令與征服:泰伯利亞之日》在1999年8月底粉墨登場了。 《泰伯利亞之日》還是一貫的雙CD配置,分別對應GDI和Nod的任務,包含了一個華麗的安裝界面,以報紙新聞的形式回顧了C&C1時代雙方的宣傳戰事。此后這種在游戲安裝時闡述故事背景的手法成為了Westwood的標準配置,在光盤進入光驅的那一刻起就開始了游戲與玩家的互動。但在2006年后EA開始發行《命令與征服十周年》合集時用統一的簡裝界面替代了這些老游戲的安裝特效,加上后來數字發行的普及,讓許多新玩家在面對Westwood老游戲時會有種劇情缺失莫名其妙的感覺,顯然這種副作用是20世紀末的游戲人們所無法預料到的。游戲的劇情秉承C&C1的結局,GDI摧毀了Nod位于薩拉熱窩的神殿,凱恩在離子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的勢力卻站穩了腳跟,此后數十年內,憑借著泰伯利亞礦帶來的財富,Nod成長為全球的一股主要政治軍事力量,而隨著泰伯利亞礦的對地表的吞噬,GDI也超越了原本僅僅做為聯合國軍事打擊力量的角色,登上了國際政治的舞臺。在《泰伯利亞之日》開始的2030年,兩股勢力已是勢均力敵,世界卻在泰伯利亞礦的肆虐下陷入了崩潰的邊緣,動植物在毒素的影響下成批死亡,僥幸生還者也發生了嚴重變異,這其中自然也包括人類。GDI對這些變異人束手無策,Nod則更熱衷于人體試驗,因此這些四處流浪的變異人自稱為“被遺忘者”,但他們似乎又掌握著天大的秘密。好在Nod此時正處于軍閥割據時期,GDI得以優先處理關乎人類存亡的大事,當然Nod的分裂少不了GDI非常規手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某個GDI基地遭到了攻擊,位于費城太空站上的GDI指揮中心的大屏幕上再次出現凱恩狡黠的身影與充滿挑釁的語調,第二次泰伯利亞戰爭就此爆發。 [caption id="attachment_4636" align="aligncenter" width="600" caption="凱恩突然重現人世并對GDI指揮部發起挑釁"][/caption] 為了拍攝《泰伯利亞之日》的真人過場,Westwood可謂不惜血本,在斥巨資購置了最新的數字影片處理設備的同時搭建了大量實體布景,過場影片中大部分劇情發生在GDI科迪亞克指揮艦和Nod蒙泰克指揮車內,其中不乏角色之間通過大屏幕互動的場景,這些鏡頭都是在實景藍幕拍攝后進行后期特效處理實現的。最終處理效果展現出極高的專業水準,特別是處決哈桑凱恩歸來的一幕,背景巨大屏幕上的凱恩、舞臺正中央的哈桑與斯拉維克、以及舞臺下神殿大廳中密密麻麻3D制作的Nod士兵,通過數字技術與合理的剪輯實現了無縫對接,將三個獨立制作的場景融為一體,配合極具煽動性的劇情,成為了C&C史上永恒的經典,造就了無數的Nod擁躉。當然,沒有演員們的出色表演,再好的技術設備也只能做出一堆空洞的煙花。《泰伯利亞之日》是C&C史上唯一一部以第三視角拍攝的真人過場,玩家扮演的是真人角色麥克尼爾和斯拉維克,而不是被稱為“指揮官”的自己,為此Westwood聘請了一批好萊塢專業演員,包括為《星球大戰》中達斯?維達配音的James Earl Jones,參演過《終結者》《異形2》的Michael Biehn等等,當然還少不了導演Joe Kucan親自扮演的凱恩,這次凱恩的公開形象更加高大,但在這耀眼的光環下卻是這個角色前所未有的邪惡與瘋狂,這種狡黠的兩面性為凱恩沾染上了一絲神性,這位游戲史上最著名的反派角色之一開始得到越來越多玩家們的喜愛。 [caption id="attachment_4637" align="aligncenter" width="240" caption="勇敢的麥克尼爾、冷酷的斯拉維克,誰是你少年時的英雄?"][/caption] 游戲采用了假3D技術,保留了2D細膩色彩的同時盡力制造出三維空間的效果,配合阿爾法通道圖層模擬的環境光源,破敗的城市和Frank充滿詭異和頹廢感的音樂,成功地營造出一個處于毀滅邊緣的破敗世界。《泰伯利亞之日》環境交互功能上投入了極大精力,游戲中結冰的河面會在重型坦克經過時裂開,不幸被爆炸后四散的碎片砸到的單位會受到傷害,綠色的泰伯利亞礦會殺死士兵,橘黃色的礦脈會摧毀車輛,當然還有毀譽參半的地形變化。游戲中地表在遭到重擊后會發生坍陷,這些深坑會影響單位的移動,也會擠占本就緊張的建筑空間,為此制作組甚至不惜保留《沙丘2000》中惡名昭著的地板來作為應對手段,而且塌陷的視覺效果也實在過于生硬,自然招致了玩家的抵制與反感。由于開發難度和時間的關系,原本宣傳中的日夜交替功能被取消了,而游戲主設計師Erik Yeo的突然離去也中斷了對地道戰與太空登陸戰的開發,最終這兩個功能只剩下簡單的鉆地車與把降落傘換成了空投艙的普通傘兵。而這絕不是來自各方的巨大壓力對游戲造成的唯一影響。第一次進入游戲后玩家們就驚訝的發現原本宣傳圖里的新操作界面并不存在,游戲最終使用的還是傳統雙列側邊欄,僅僅加入了區區5個的建造隊列功能,甚至連單位圖標也從宣傳的3D渲染圖退化成了簡單的游戲內截圖。這種上下翻頁的單位生產列表在RA1時代面對越來越豐富的單位量就已經力不從心了,更不用說單位總量又上了一個臺階的《泰伯利亞之日》。游戲的單位變得更具科幻味,基本上脫離了現實中武器的造型,但C&C1中的每個單位都可以在里面找到對應的影子,由此也可見前作光輝成就給制作組帶來的巨大心理負擔。 [caption id="attachment_4638" align="aligncenter" width="600" caption="在已經破敗的末日城市中激戰"][/caption] 如果說繁瑣的老式側邊欄和功能鍵的缺乏只是影響游戲操作的話,游戲在單位數據和經濟上重蹈《沙丘2000》的覆轍簡直是無法理解。游戲仿照RA1的富礦設定加入了藍色泰伯利亞礦,這種能夠被直接引爆的不穩定水晶可以帶來一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割機節奏下玩家仍舊需要忍受開局階段資金流時斷時續的痛苦過程,而到了戰斗后期精煉廠林立時又要開始忍受資金到達上限后無休無止要求生產倉庫的催促聲。游戲支持遭遇戰、IPX局域網對戰和WOL(Westwood Online)在線聯機,還擁有隨機地圖生成和WOL自動配對功能,但后者只支持640×480的最低分辨率。不過Westwood的制作重心仍舊是單機戰役任務,更多的觸發事件配合穿插的3D和真人過場把游戲變成了一部娓娓道來的互動電影。單位的數據也是以單機戰役為標準調整的,任務經常圍繞著單位的某種特性展開,或者干脆將一些單位變為了任務主角,此時走得慢、不經打、造不多帶來的影響尚在接受范圍之內。但在遭遇戰和多人模式下這簡直就是災難,整個游戲的節奏被打的支離破碎,尤其在大型地圖上,一支大軍在經歷了野獸橫行、毒氣繚繞的漫長行軍后,面對以逸待勞的敵軍基地顯然不會有任何作為,戰斗只會演變成冗長乏味的消耗戰。1999年正是RTS開始向網絡化和競技化邁進的年代,玩家們開始越來越關注游戲內的平衡性問題,而《泰伯利亞之日》似乎根本沒有考慮過這方面的問題,Nod的火神炮成為了橫掃地面的一代神器,當姍姍來遲的修正補丁發布時,一切都晚了。 [caption id="attachment_4639" align="aligncenter" width="600" caption="部分地表已經惡化得猶如人間地獄"][/caption] 憑借C&C續作的身份《泰伯利亞之日》在銷售上表現不俗,在文化上游戲極大的完善了泰伯利亞的世界,黑手、電子生化人、被遺忘者、外星人Scrin和外星數據庫塔西陀等概念都源于此,也是從那時起C&C1開始被稱為《泰伯利亞的黎明》。但這一切都無法改變一個事實:這個游戲不太好玩,至少不像大家期待的那樣好玩。Westwood自己也意識到了這點,因此Sperry在第二年3月推出資料片《烈焰風暴》時取消了CD-Key驗證,并鼓勵玩家分享游戲光盤,算是一點小小的補償吧。《烈焰風暴》延續了《泰伯利亞之日》的GDI結局,講述了Nod超級電腦CABAL為某種目的所驅使,將GDI和Nod鬧得天翻地覆的故事。游戲增添了幾個新單位,加入了新聯機模式“全球征服”,為雙方各制作了9個任務,玩家會在各自的最終任務中遭遇CABAL的超級機器人“核心守衛者”,稍有懈怠它就會摧毀玩家的整個軍隊,這也是C&C第一次加入Boss戰。游戲的真人過場比原作略為精簡,但依舊保持了相當的高水準,片尾漂浮在玻璃罐中的凱恩又一次給玩家帶來了無限的遐想,也許C&C3并不遙遠呢? [caption id="attachment_4640" align="aligncenter" width="600" caption="二代最后的名場面:聯合軍大戰CABAL核心守衛者"][/caption] *東西羅馬 誰會是下一個C&C的謎底很快就解開了,EA在2000年5月E3展會開幕前夕宣布,《紅色警報2》將在當年發售!制作組不再是由Brett Sperry領導的Westwood拉斯維加斯總部,而是位于埃爾文的Westwood太平洋分部,制作人是原維珍埃爾文的負責人Mark Skaggs,他將帶來C&C的第一次復興。在EA的字典里是不會存在跳票這個詞的,《紅色警報2》在2000年10月順利上市。 [caption id="attachment_4641" align="aligncenter" width="600" caption="這個畫面相信是許多玩家永恒的回憶"][/caption] 《紅色警報2》沿用了C&C2的假3D引擎,為了提高運行效率做出了相應的簡化,取消了地形變化與冰層,減少了半透明圖層光源的面積與使用范圍,用白線代替了導彈的尾焰。同時游戲的分辨率被提高到了1024×768,畫面色彩也一改C&C2的末日陰霾,變得明亮鮮艷,顯示出一種卡通片式的喜樂感,這也正是《紅色警報2》的主基調。游戲背景的介紹仍舊是從安裝時就開始了,游戲延續RA1的盟軍結局,戰敗的蘇聯被托付給亞歷山大?羅曼諾夫管理,這位擁有沙皇姓氏的總理竭盡所能地向盟軍展示著和平與善意,直到有一天墨西哥發生動亂,蘇聯獲得允許派兵前往鎮壓,不過這支維和部隊的規模顯然超過了預期,在尤里用心靈控制術摧毀了美國的核武器后,鋪天蓋地的蘇軍從三路攻入美國。游戲仍舊分為蘇軍盟軍兩大陣營九個國家,盟軍除了傳統的英法德外加入了主角美國和飛機很厲害的韓國,蘇聯的小弟們則是當年的邪惡國家伊拉克、利比亞和古巴,每個國家除了一個特色單位外與主陣營沒有區別。大概是因為90年代末無論RA1結尾后的蘇聯還是現實中的俄羅斯都過于頹勢,蘇聯的設定從前作的冷戰高科技變成了凡爾納式的蒸汽朋克,古老的高射炮取代了防空導彈,陸軍用回了二戰風格的半履帶卡車,空軍的主力干脆就是巨大的基洛夫飛艇,建筑風格充滿了俄羅斯民族特色,到處都是巨大的圓頂。心靈科技是這次蘇聯的秘密黑科技武器,包括能夠直接控制敵方單位的尤里,以及會像B級片里一樣纏住戰艦的巨大烏賊。相比之下盟軍則瞬間被高科技光芒所籠罩,單位和建筑都充滿了圓潤的科技感,在愛因斯坦的幫助下,超時空技術成為了盟軍的標配,甚至普及到了最普通不過的礦車。游戲中的戰場遍布全球,而這些戰場也不僅僅只是背景里的一行文字,紐約的自由女神像、法國的埃菲爾鐵塔、莫斯科的克里姆林宮等地標建筑悉數登場,城市中密密麻麻的樓房也不再是C&C2中純粹的布景,油井和機場等中立建筑在占領后能提供額外的優勢,普通樓房在進駐基礎步兵后儼然成為一個堅固的堡壘,極大的增加了戰場的復雜性。 [caption id="attachment_4642" align="aligncenter" width="600" caption="從華盛頓到紐約,從巴黎到莫斯科,一切都像模像樣"][/caption] 游戲終于啟用了新的界面,建筑、防御建筑、步兵和車輛四個標簽頁面代替了傳統的雙列側邊欄,配合更高的分辨率,所有建造選項一目了然。在功能鍵的設置上也終于跟上了時代,加入了雙擊編號快速跳轉和空格跳轉出事地點。右鍵滾屏功能也從此成為標配,玩家只需要很小的鼠標動作就能移動畫面,隨著游戲分辨率的不斷提高,這個功能的作用將會更加明顯。《紅色警報2》同樣包含遭遇戰、局域網和WOL平臺對戰,除了標準的殲滅戰外還加入了諸如邪惡聯盟、海戰之類的特殊模式。游戲在節奏方面一掃C&C2的暮氣,即使忽略盟軍超時空礦車傳送回礦場的特性,《紅色警報2》的礦車效率也得到了大大的提高,收入與支出達到了一個相對平衡的位置,在沒有騷擾的情況下可以保證建設初期的資金流不斷裂。于是如何打斷資金鏈也成為了戰術中的重要一環。事實上雙方的對抗就開局后的第一分鐘就開始了,從軍犬的偵察和反偵察,坦克和恐怖機器人對礦車礦區的襲擾,飛行兵的偷襲,到中期的步兵坦克混戰,以及后期的無畏艦航母轟炸基地,《紅色警報2》都展現出極高的觀賞性和競技性,只可惜游戲一直沒有正式的錄像功能,許多技巧和戰術只能通過口口相傳,極大限制了玩家的交流。制作組也大大增加了游戲的后續支持,一共發布了6個補丁,涵蓋Bug修正、平衡調整和新地圖新功能的加入。游戲對于休閑玩家也非常友好,操作簡單難度適宜的遭遇戰是老少皆宜的休閑小品。得益于EA的本地化戰略,《紅色警報2》同步推出了包括繁體中文版在內的多國語言版本,因此游戲在國內也獲得了廣泛的傳播和認同,天啟幻影光棱成為了那個時代玩家們人盡皆知的名詞。 [caption id="attachment_4643" align="aligncenter" width="300" caption="天啟vs光棱的話題歷久常新"][/caption] 《紅色警報2》的過場動畫與音樂還是由拉斯維加斯本部負責的。過場動畫使用了新的視頻壓縮技術,畫質清晰度比以往提升了一個檔次,但遺憾的是表現戰斗的3D CG也大大減少了。真人過場部分仍舊由Joe Kucan執導,拍攝的投入不亞于C&C2,在大量使用藍幕技術的同時,白宮辦公室、克里姆林宮辦公室、雙方指揮部等主要場景都搭建了實體布景。影片以第一人稱視角拍攝,Kucan加入了大量演員注視著攝像機說話的鏡頭,仿佛角色正在和玩家聊天一樣,這些鏡頭貫穿每個片段,并不僅限于以往最后下達命令的短短幾秒,這種偽互動手法給了玩家一種角色的代入感。專業演員的出色表現再次成功地塑造了一批經典人物,譚雅、羅曼諾夫、杜根、卡維利一個個都是玩家耳熟能詳的角色,更不用說Udo Kier扮演的尤里了,這位來自德國B級片神怪專業戶以其充滿磁性的詭異聲線成為了《紅色警報2》中的標志性人物。當然也不能忘了玩家的兩位副官艾娃和索菲亞,這兩位美女除了真人影片外還負責了游戲內提示語音,是名副其實與與玩家互動最多的角色。音頻部分還是Frank Klepacki的天下,游戲音樂延續了RA1的工業重金屬風格,節奏與游戲相輔相成,重制的《地獄進行曲2》當仁不讓的成為了游戲的主題曲,伴隨著開場CG中紐約上空遮天蔽日的基洛夫飛艇,明白無誤的宣示著命令與征服回來了! [caption id="attachment_4644" align="aligncenter" width="600" caption="惟妙惟肖,幾位老戲骨把角色徹底演活了"][/caption] 面對如此成功,《紅色警報2》的資料片自然也是板上釘釘的事。資料片的名稱為《尤里的復仇》,顯然這次的主角就是原版中詭異神秘的尤里,這次他將作為一個獨立的陣營出現在游戲中。不過在此之前,Weswood還有另一款RTS需要發布,這款游戲的預告片早已儲存在了《紅色警報2》的光盤中,那時大家就知道這將是一款全3D的RTS,這就是在2001年6月發售《帝王:沙丘之戰》。 [caption id="attachment_4645" align="aligncenter" width="300" caption="能把成年人嚇尿的巨型沙蟲!"][/caption] 這款游戲的核心部分仍舊由Intelligent Games制作,基于大衛?林奇的電影版沙丘世界,延續了前兩作的基本設定。游戲的最大特色自然是完全3D化,當時市場上已有數款3D RTS,Westwood自己也在20世紀末進行過這方面的嘗試,但受限于硬件性能,需要表現大場面的RTS在3D領域顯得束手束腳。《沙丘之戰》的3D表現以2001年的標準來說還是令人滿意的,雖然還是存在著模型缺乏質感、紙片化嚴重的問題,游戲在有限的多邊形數內基本還原了單位與建筑的原有風貌,而且還有足夠的資源為單位設計了大量的動作,這些動作反過來也賦予了單位一種性格,看到窮極無聊的薩督卡朝天掃射的樣子,任憑誰都知道這些戰爭奴隸是多么地渴望戰斗了。單位的設計在風格上延續了以往的洛可可式直線加圓角,但在外形上簡直可以用匪夷所思來形容,三條腿的毀滅者機甲和用投石機發射化學武器的毒墨坦克已算是正常單位了,圓鋸車可以用僅有的一個鋸齒車輪直接摧毀地上的香料,空中地雷顧名思義漂浮在空中以自爆的方式攔截敵機,阿特雷德的超級武器獵鷹打擊的殺傷方式是將敵人嚇出地圖!游戲的主戰場仍舊是阿拉基斯行星,單調的巖石與黃沙也為降低游戲的配置做出了不少貢獻,按照劇情任務需要,游戲加入了三大家族的母星和一些室內地圖,這些地圖沒有香料,生產全依賴定時提供的資源維系。游戲除了阿特雷德、哈肯尼和奧多斯三大家族外,還加入了Ix家族、特拉蘇家族、導航員公會、佛里曼和薩督卡5個子陣營,每個子陣營擁有兩個單位,玩家可以在遭遇戰中選擇兩個子陣營作為輔助。游戲的操作界面與《紅色警報2》基本相同,保留了沙丘系列特有的建筑升級和太空港批量購買功能。游戲的單位比較脆弱,擁有大量秒殺類武器,單位損失很快。阿拉基斯上沙蟲肆虐,新加入的巨型沙蟲僅僅一個頭部就可以占據整個屏幕,在這種地方采集香料,收割機的損失極大。好在《沙丘之戰》中的收割機不但標配運輸機往返,加快了資源收集速度,在損失殆盡后還能夠得到免費補充,盡可能的保證了資金流的穩定,使玩家得以迅速重組軍隊。但由此也帶來了一些負面影響,擅長防御的步兵單位過于廉價,造成了攻弱守強的整體格局,對戰非常容易陷入絞肉機式的消耗戰。游戲的劇情是圍繞三大家族爭奪阿拉基斯時特拉蘇的陰謀展開的,與以往不同的是游戲沒有采用傳統的線性戰役,取而代之的是戰略大地圖模式,以遭遇戰為主,間或插入預設關卡。游戲的過場動畫與音樂仍舊由Westwood拉斯維加斯總部操刀,真人過場保持了《紅色警報2》的水準,延續了電影版《沙丘》的風格,部分鏡頭直接剪輯自電影版,主要角色設定也模仿自電影,但賦予了不同的個性。游戲音樂由Frank Klepacki、David Arkenstone、Jarrid Mendelson三人共同完成,每人負責一個家族,將阿特雷德的高貴、哈肯尼的狂暴、奧多斯的詭秘呈現的淋漓盡致。語音部分本身也是頗有亮點的,但由于程序Bug問題,一旦混選不同單位,語音就只剩下響應、移動、攻擊這三句話了。 [caption id="attachment_4646" align="aligncenter" width="600" caption="彼時的3D效果遠看尚可,拉近了穿幫較多"][/caption] 《帝王:沙丘之戰》整體表現中規中矩,Westwood對3D RTS的試水也算基本成功,但尷尬的發售時機決定了這款游戲的熱度并不會持久,因為三個月后《尤里的復仇》就要來了。不過2001年的911事件對《尤里的復仇》也造成了沖擊,為了去掉包裝封面背景里的紐約世貿大廈,游戲不得不延遲到10月,好在直接摧毀了世貿大廈的原版《紅色警報2》沒有受到影響。 [caption id="attachment_4647" align="aligncenter" width="300" caption="尤里即將得逞,玩家竟要化身未來戰士扭轉敗局"][/caption] 《尤里的復仇》承接原版盟軍的結局,在盟軍突襲莫斯科時不知所蹤的尤里又出現了,這次還帶著更為強大的心靈控制儀,直接征服了全世界,只有舊金山一處幸免于難,于是蘇盟雙方需要從那里啟動愛因斯坦的時間機器回到過去,拯救世界。這是個充滿了B級片氣息的劇情,整個戰役過程更具B級片風味,恐龍、木乃伊、吸血鬼城堡悉數登場,場景橫跨整個西半球,從倫敦到埃及,從羅馬尼亞到南極,甚至從復活節島飛向了月球!有一個任務干脆放在了好萊塢,玩家可以控制州長的終結者、史泰龍的蘭博、伊斯特伍德的牛仔大殺四方,為此還給EA引起了一些法律糾紛,以至于不得不在補丁中為他們改名。游戲加入了尤里作為第三陣營,尤里以神秘的紫色為主色調,單位以生物科技和心靈控制技術為主,造型透著比原作更嚴重的漫畫風,除了灰皮的浩克、裝著大腦的精神控制車,還有完全仿照經典造型、真的會跑到房子上放光圈的飛碟。盟軍和蘇軍也獲得了一些新玩具,盟軍得到了克制尤里的遙控坦克和克制蘇聯的戰斗堡壘,蘇軍相對比較凄慘,失去了所有心靈科技,但圍攻直升機和偵察機彌補了原版中蘇聯缺乏有效遠程炮兵和偵察能力的短板。此外蘇聯還獲得了名為鮑里斯的英雄特種兵,這是對應盟軍譚雅的精英步兵,不但靠著AKM可以以一當十,還能夠召喚米格轟炸建筑,遺憾的是這個角色沒有在真人過場中出現。 [caption id="attachment_4648" align="aligncenter" width="600" caption="惡搞無極限,三寶大鬧好萊塢"][/caption] 游戲的真人過場還是原版人馬出演,所有經典角色幾乎悉數上場,艾娃和索菲亞換了新發型后魅力依舊,羅曼諾夫還是沒心沒肺般的四處尋開心,尤里死到臨頭了還在用低沉的聲線裝深沉。游戲補全了所有車輛單位的語音,這些風趣的吐槽展現了每個單位獨特的個性,增強了游戲的趣味性。單位殺敵升級的設定源自C&C2,在RA2中發揚光大,三級單位無論視覺上還是數據上的巨大提升都令人印象深刻,《尤里的復仇》進一步完善這套機制,讓步兵在建筑和車輛內殺敵也能獲得升級經驗。由于新陣營和大量非正常武器的加入,游戲的平衡性問題變得越來越顯著,Westwood也沒有太用心調整,因此游戲在聯機對戰方面的接受度相較原版下降不少,老玩家們更愿意在《紅色警報2》中切磋技藝。遭遇戰部分就沒有這么多顧慮了,游戲帶來的歡樂沒有絲毫折扣。RA2和YR簡單易懂的INI吸引了無數Mod愛好者的參與,十余年來不斷挖掘RA2引擎的潛力,推出了大量優秀的Mod作品,Mod早已成為了C&C世界中不可分割的一部分。 [caption id="attachment_4649" align="aligncenter" width="600" caption="尤里的兵種已經夠奇葩的了,這仗還打到了月球上"][/caption] 《紅色警報2》的巨大反響讓Mark Skaggs坐上了EA RTS頭號制作人的位置,他開始策劃自己的下一部作品,這不會是一個很快的過程,現在是拉斯維加斯時間。Brett Sperry和他領導下的Westwood總是敢于涉足從未嘗試過的未知領域,這次他們的目標是制作一款FPS版的C&C,這就是2002年2月的《命令與征服:叛逆者》。 [caption id="attachment_4650" align="aligncenter" width="320" caption="一切都是從當年屏幕上那個六像素高的小人兒開始……"][/caption] 《叛逆者》的原始創意來自于C&C1中GDI的第6關,這關名為“滲透Nod基地”,顧名思義,玩家可操作的單位僅有一個特種兵,他需要孤身一人面對Nod的巡邏隊和嚴密的基地防御,Westwood要做的就是把視角拉平,以這個士兵的雙眼去經歷那場傳奇開始的戰爭。Westwood給了這個特種兵一個名字,尼克?帕克,綽號“哈洛克”,浩劫的意思,隸屬與一個叫做“死亡六號”的GDI特種部隊。《叛逆者》的劇情與C&C1穿插交集,故事的焦點集中在C&C1背后不為人知的秘密戰爭上,在C&C1真人過場中露過臉的莫比爾斯博士世界上首屈一指的泰伯利亞專家,顯然他在生物學方面的研究引起了Nod的興趣,以瑞夫索為首的Nod黑手組織就此浮出水面。黑手的名字源自20世紀初的大塞爾維亞極端主義分子的組織,他們在1914年暗殺了費迪南大公,直接引發了第一次世界大戰。同樣Nod的黑手也是本已神秘的Nod中最神秘的組織,他們擁有最好的裝備,最好的士兵,以及最兇殘的作風。哈洛克將與死亡六號小組和博士的女兒雪莉一起并肩作戰,挫敗黑手的野心,并揭開這一切陰謀背后真正的黑手……游戲的區域橫跨全球,玩家除了再次經歷C&C1中的登陸戰、滲透Nod基地等經典場景外,還將征戰熱帶島嶼,橫掃大洋貨輪、獨闖雪山城堡,最后參與到對薩拉熱窩Nod神殿的總攻,并且一探被離子炮摧毀的神殿地下的秘密。在成為FPS后,Westwood為C&C1中所有的經典建筑都設計了復雜的內部結構,極大的滿足了玩家長久以來積累的好奇心與探索欲望。不過人物設定和單位造型上游戲卻超越了C&C1的寫實風格,混雜了許多C&C2的元素,特別是Nod,軍官的貝雷帽加毛衣的制服來自C&C1的過場動畫,配色則全面倒向C&C2中的經典紅黑,并且全員配備各種頭盔面具,大量使用了泰伯利亞毒素、激光和隱身等未來高科技武器,連3D化后的凱恩的裝扮也是直接照搬自C&C2。由于游戲的徹底3D化,《叛逆者》使用了引擎生成的CG代替了傳統的真人過場,音樂方面也以復刻C&C1為主,配合處處埋藏的經典致敬彩蛋,游戲充滿了一種讓老玩家感動不已的懷舊味道。 [caption id="attachment_4651" align="aligncenter" width="600" caption="開著猛犸坦克去挑戰方尖塔!跨越時代的夢想"][/caption] Westwood為《叛逆者》自創了一種名為“C&C”的多人模式,在這個模式中GDI和Nod雙方各自擁有一個標準的C&C基地,當然這些基地的內部不會像單人戰役中這么復雜,礦場會放出礦車采集資源并平均分配個每個玩家,玩家可以用這些資源購買各種角色和車輛,步兵角色由兵營提供,坦克廠提供各種車輛以及后來補丁增加的直升機,電廠則供給整個基地和基地防御的電量。這些建筑一旦被摧毀就意味失去相應的功能,失去所有的建筑就意味著游戲的失敗。理論上多人游戲的玩家人數是無限的,WOL上也有人嘗試過上百人的專用服務器,但Westwood在RA2時代已顯過時的網絡代碼再次拖了后腿,這種最初為RTS設計的網絡算法在一個玩家因為網絡或電腦問題卡頓時,采取的應對手段是將游戲內所有人的速度拉低到這個玩家的水準以保證游戲的公平,顯然這對一款FPS來說簡直是噩夢。大概是因為缺乏FPS的經驗,游戲在射擊判定方面完全可以用“憨直”來形容,Westwood似乎完全沒有碰撞盒的概念,所有命中都是以模型本身為基準的。偏偏《叛逆者》的人物比例又是瘦長型,移動速度還不慢,武器的傷害也不是以秒殺型為主,大部分時候需要多次命中才能實現擊殺,綜合結果就是游戲射擊難度的大大提高。好在游戲并沒有設定模擬槍械后坐力的子彈散布,盡管損失了一部分樂趣,但多少彌補了對于鼠標掌控能力的要求。游戲中可以駕駛各種坦克和直升機,這在當時的FPS中還是個新鮮事物,不過《叛逆者》的車輛操作是以第三視角進行的,系統設定簡單粗暴,決定坦克戰勝負的往往是身后無數不斷修理的工程兵,而不是坦克單薄的身軀和貧弱的火力。對戰的戰術核心仍舊是滲透與反滲透,礦車的打擊與防守,APC突襲,各種壓制與強攻等,玩家們對戰術的摸索樂此不疲,以至于到后期幾乎每張地圖都擁有了自己的固定打法。 [caption id="attachment_4653" align="aligncenter" width="600" caption="多人模式雙方都有一個像RTS里的完備基地,目標則是要夷平對方"][/caption] 《叛逆者》對內奠定了黑手在C&C世界中的地位,并且培養了一批忠誠的粉絲,時至今日仍舊有Modder進行著在新引擎上復刻《叛逆者》的工作,對外極大的影響了后來的某些著名FPS網游,后者無論從色彩還是基地的設定都深深印刻著《叛逆者》的烙印。Westwood原本已開始了《叛逆者2》的先期制作,背景將介于紅色警報1與2之間,少不了RA中的經典單位,玩家還可以在多人游戲中扮演狗,狗會有更快的速度和更敏銳的感官,當然它不會說話,因此此時玩家發出的所有信號和文字都會被轉化為狗叫聲。不過Dice在2002年9月推出了《戰地1942》,對戰模式《叛逆者》類似,但擁有更好的市場成績與影響力。最終自覺無法做的比《戰地》更好的Westwood決定取消了《叛逆者2》的開發。順便一提的是,同一時期Westwood發布了《超越地球》,這是一款太空冒險題材的網絡游戲,玩家駕駛自己的飛船在銀河中四處探險,完成各種任務來提升等級,這對Westwood來說又是一個新的領域,但這也是Westwood名義下的最后一款游戲。 *好萊塢,夢一場 2002年,Mark Skaggs掌握的Westwood太平洋改組成了EA太平洋(EAP),他們的第一個作品將是一款緊貼當時國際形勢的RTS,一款以911后美國反恐戰爭為主題的C&C。但在此之前,Westwood遭遇了自己的911。當時EA就像一個滿心嫉妒的暴君,為了攫取手下的榮譽,開始推行大品牌戰略,游戲從此只能打上EA自己的logo,各制作組此后將只是一個個部門代號,不再允許出現獨立的小品牌。這個決定之愚蠢猶如大眾關閉了保時捷、法拉利只允許掛菲亞特的車標一般無法想象!但悲劇的是,EA的確就這么做了。在2003年1月,EA宣布將位于拉斯維加斯的Westwood工作室、埃爾文的EAP一起搬到洛杉磯,與本地原有的制作組一起合并成為EA洛杉磯(EALA)。這個消息公布的十分突然,從玩家到媒體都震驚了,Westwood內部也陷入了動蕩與分裂,一部分員工則決定追隨另一位創始人Louis Castle前往洛杉磯,另一部分員工不愿意離開工作生活了十多年的拉斯維加斯,他們只有選擇離開,這些人中包括Joseph Bostic、Frank Klepacki和Joe Kucan這樣的元老,此前一個月Brett Sperry已經因為EA不續簽合同而離開了Westwood。這些人中的大部分隨后組建了巖石壁畫制作組,繼續在拉斯維加斯從事RTS的開發。至此Westwood徹底分崩離析,正在開發中的《命令與征服3:泰伯利亞的黃昏》和網游版《命令與征服:統一體》被終止,成為了永遠的傳說,世界上再也沒有Westwood了。 2003年2月,《命令與征服:將軍》上市了。 《將軍》可能是C&C史上最具游戲外話題的一作了,這自然和游戲的題材有關。游戲的時間設定在不遠的未來,美國與新崛起的中國遭到了名為全球解放軍(GLA)的恐怖組織地襲擊,繼而爆發一場全球反恐戰爭的故事。游戲中的戰場橫跨歐亞非大陸,既包括當時已深陷戰火的阿富汗車臣,也包括伊朗伊拉克那樣的熱點敏感地區,哈薩克斯坦等被認為是潛在動亂根源的中亞國家,以及代表著恐怖主義受害者的中國和德國。《將軍》時常被認為是一部預言性的作品,甚至是美國的政治宣傳工具。最典型的例子就是美軍的第一個任務“最終正義”,任務目標是進攻巴格達,在任務的結尾摧毀了滿載化學彈頭的超級武器飛毛腿風暴,而僅僅一個月后現實中的美軍真的以大規模殺傷武器為借口打進了巴格達!這可把EA給嚇壞了,盡管這可能只是一個巧合,只是制作者個體對于主流媒體宣傳的一種潛意識再現,但直到數年之后他們提起這個仍舊心有余悸。在國內《將軍》更是代替了《紅色警報》的地位,坐上了黑名單的頭號交椅,畢竟隔著太平洋的兩個國家對于強大、崛起與復仇這些詞語的理解還是存在偏差的。 [caption id="attachment_4654" align="aligncenter" width="600" caption="游騎兵、悍馬、支奴干,一上來就是美軍用寫實得可怕的方式入侵了巴格達"][/caption] 《將軍》使用了EAP與Westwood一起開發的3D“戰略動作游戲引擎”,簡稱SAGE,相比《帝王:沙丘之戰》單調沙地上奔馳的方紙盒,《將軍》的畫面進步非凡,達到了當年RTS中的頂級水準。游戲環境包含了大量細節與模擬的物理效果,地形方面沙、雪、草、城市一應俱全,樹木隨風搖曳,會被車輛碾壓傾倒,時不時還有飛鳥穿過,天空中戰機在盤旋,地面上可以看到云彩的倒影,河流中水浪朵朵,在某些設定下還會有水位的變化。游戲大量使用了粒子效果,坦克背后總是煙霧騰騰,核彈爆炸的蘑菇云更是當時的硬件殺手。在系統方面,《將軍》放棄了C&C傳統的基地車-側邊欄模式,選用了業內主流的農民-底邊欄系統,總部只負責生產推土機,由推土機將建筑一點點造起來,游戲內擁有大量科技升級系統,可以直接和間接的提升單位戰斗力。資源采集方式也從傳統的大面積礦區采集型變成了堆積場-補給站搬運模式,這樣做可以讓資金流變得更加穩定,讓游戲變得更可控,同時也為經濟單位提供了一個更加安全的工作環境,因此為了保證亙古不變的經濟打擊戰術的有效性,這些搬運工們的脆弱性也是前所未有的。相應的,單位生產方式也拋棄了統籌全局的側邊欄,回到了《沙丘2》時代的在各個工廠內單獨選擇的形式,而且這次要全額付款,不能再像以前一樣依靠資金流提前下單了,作為補償這次的單位生產速度也大大提高。操作界面的改變引起了很多C&C老玩家的不滿,但游戲的戰斗風格仍舊是最典型的C&C式的:快節奏、高傷害、大規模。按最初的設定,玩家在進入游戲后可以從3位將軍中進行選擇,每個將軍都擁有自己獨特的單位和戰術,這也是《將軍》這個名字的由來。但在正式版中這個功能被取消了,取而代之的是稱為“將軍技能”的新特性,玩家在游戲中擊殺的每個敵軍除了能夠將單位升級成老兵外,還能為玩家自身積累將軍技能點,這些技能點可以解鎖不同的將軍技能,包括諸如炮擊、A-10攻擊這樣的殺傷型,傘兵、埋伏之類的補給型,單位升級、偵察機之類的輔助型。這些技能不受具體單位的限制,只要總部尚在就可以直接從地圖外召喚進場,這種超越戰場的存在同時豐富了游戲的戰術、深度和樂趣,成為了此后C&C的標配。單位設定方面,藍色的美國是傳統主角陣營,中規中矩,武器方方正正,科技感十足;中國繼承了紅色陣營的一貫作風,體系完備的地面力量,擁有雙管四履帶重型霸王坦克,核子與火焰是他們的標志;GLA作為綠色世界軍閥和恐怖組織的集合,使用各種拼湊出來的古舊武器,以高機動和高隱蔽的游擊戰術見長,但在必要時也能集中兵力發起強攻。 [caption id="attachment_4655" align="aligncenter" width="300" caption="最高級的將軍技威力豪邁堪比超級武器,但也消耗大量系統資源"][/caption] 游戲共制作了27個任務,相較以往C&C來說,每方的9個任務難度并不算大。出于對SAGE引擎的自信,游戲不再包含真人過場,劇情的敘述以游戲內的腳本過場與旁白來表現,這種游戲引擎實時運算的動畫可以更好的銜接劇情與游戲,但無論如何精細度還是無法和CG相比的。音樂方面游戲也放棄了搖滾樂,風格更為接近漢斯?季默,事實上美國的配樂主旋律就是基本模仿自漢斯?季默的名作《石破天驚》,GLA充滿中東風味的配樂則來自《黑鷹墜落》,當時好萊塢還沒有多少關于中國的著名電影,因此中國的配樂不得不從傳統民歌中汲取營養,在游戲中玩家可以聽到諸如《康定情歌》之類的熟悉旋律,輔以笛聲等東方元素,再加入一些鑼鼓齊鳴的唐人街音樂和充滿漢語語調的單位語音,倒也頗有幾分別樣的中國味道。游戲擁有標準的遭遇戰和多人對戰模式,遭遇戰部分保留了《紅色警報2》老少皆宜的精髓,多人模式也以激烈的戰斗、豐富的戰術廣受歡迎,但效率低下且設置繁瑣的網絡代碼仍舊是無法回避的短板,而且EA又選擇了GameSpy作為游戲的網絡服務商,這簡直就是完美的噩夢組合。 [caption id="attachment_4656" align="aligncenter" width="600" caption="使用裝甲洪流的中國軍隊是游戲史上最強大的形象之一"][/caption] 毫無疑問,《將軍》又是一款經典、精彩而又好玩的C&C,這也多少沖淡了一些Westwood逝去的憂傷,名利雙收的EA自然喜笑顏開,快馬加鞭催促Mark Skaggs制作資料片,在同年9月就推出了《將軍》的資料片《絕命時刻》。《絕命時刻》最大的特點是加入了9個全新的將軍,但與原版被取消的將軍設定不同的是,這些將軍是在進入游戲前選擇的,可以說EALA把游戲的可選陣營從3個擴展到了12個!這9個將軍都有真人扮演的形象,各自擁有不同的特長與武器偏好,諸如坦克將軍的坦克級別更高價格更低還有不一樣的帝王坦克等等。游戲內還包含了名為“將軍挑戰”的單人模式,玩家可以選擇一名將軍對其他將軍發起挑戰,在他們的主場體驗他們最擅長的戰術,而在這個模式的結尾,玩家將面對同時擁有三個陣營武器的終極將軍梁玲,完成真正的挑戰。不過事實上玩家只能挑戰9個將軍中的7個,爆破將軍的地圖只是個隱藏在文件包里的半成品,步兵將軍的挑戰則根本不存在,由此也可見《絕命時刻》是如何趕工的。游戲也包含了傳統的單人戰役,每方5個,劇情延續原版,講述了美國在飽受打擊后從歐亞撤退,GLA入侵歐洲,中國橫掃恐怖分子的故事。大概是老玩家們對于真人過場的抱怨過于強烈,游戲在任務讀取時加入了一段真人出演的新聞報道,制作不算精良,但也聊勝于無吧。多人對戰方面,面對12個陣營就不要對平衡性抱什么希望了,由于資料片一系列數據的修改,基礎導彈兵成為了游戲的支點,他們是某些將軍的支柱,也是某些將軍的克星,對他們的任何修改都可能將游戲攪得天翻地覆,于是EAP干脆對此置之不理,不過這一切都不妨礙導彈橫飛的《絕命時刻》戰場帶來的樂趣和競技性。在Mod方面,《絕命時刻》是繼《尤里的復仇》后又一大寶庫,并不復雜的INI和自帶的地圖編輯器開啟了無限的可能性,更不用說本已強大而又潛力無限的SAGE引擎了,在10年后的今天,龐大的《絕命時刻》Mod社區依舊保持著自己的活力。 [caption id="attachment_4657" align="aligncenter" width="600" caption="ZH試圖講述一個龐大的歷史事件,但卻只能通過這樣蹩腳的方式來呈現"][/caption] 2003年底正逢彼得?杰克遜的《指環王3》上映,EA不失時機的取得了電影的游戲改編權,其中的RTS部分自然交給了Mark Skaggs領導的EALA,并在2004年年底推出了《指環王:中土之戰》。游戲仍然使用SAGE引擎,分為正義的剛鐸和羅翰、邪惡的埃辛格和魔多四個陣營,通過近40個任務再現《指環王》三部曲中的經典戰役。游戲系統上,由于沒有C&C名號的羈絆,《中土之戰》得以大膽創新,游戲的建筑模式變成了地基式,通過占領地圖上散布的地基點進行建筑的生產,依靠生產經濟建筑提供資源,還可以為基地升級城墻等防御工事。游戲保留了“將軍技能”,順應流行趨勢和電影劇情加入了英雄系統,包含完整的英雄升級、技能釋放和復活等元素,單位、英雄與建筑的藝術設定全部沿用電影,電影中的經典人物和兵種悉數登場。單位以小隊形式出現,步兵可以列陣,騎兵可以沖擊踩踏步兵,而沖擊的威力又和騎兵的速度掛鉤,飛翔的戒靈能夠釋放恐懼,將敵軍士兵震懾在原地不得動彈,但這個功能并不完善,一個簡單的移動命令就可以抵消恐懼的效果。 [caption id="attachment_4658" align="aligncenter" width="300" caption="業界良心,由原班影星配音的“護戒英雄聯盟”"][/caption][caption id="attachment_4659" align="aligncenter" width="300" caption="將當時機能發揮到史詩級的米那斯提力斯戰役"][/caption] 整體來說《中土之戰》還是在水準之上的,特別是在那波持續到07年的《將軍》仿制品狂潮中還是彰顯了EALA的實力,借助電影的熱潮也取得了優秀的市場成績,Mark Skaggs也達到了個人成就的巔峰,巔峰到有些飄飄然了。在《中土之戰》發售后,Mark Skaggs以個人名義向C&C社區發了一封公開信,宣布了下一部作品將是《紅色警報3》,而就在玩家們正在震驚的詢問《泰伯利亞的黃昏》去哪了的時候,更震驚的事情發生了,Mark Skaggs開始了休假,并在幾個月后以家庭原因離開了EA!計劃中的《紅色警報3》也隨之化為浮云。多年后,Mark Skaggs曾在私下表示,當年離開的原因是因為EA只給他9個月來完成這部游戲,這并不是EA第一次提出這樣的要求,看看從RA2到《中土之戰》的間隔就可以明白,最長不超過15個月,最短只有6個月,之前Westwood也傳出過類似的抱怨,對此Mark Skaggs已經感到厭倦了,最終選擇了放棄。接替他的是Mike Verdu,參與過《將軍》和《中土之戰》的高級制作人,他將執掌未來5年內EA的RTS。 *新生代 C&C的世界仍舊在沉寂,續作謠言不斷,玩家們翹首以盼,就這樣進入了2006年,EA推出的卻是《指環王:中土之戰2》,這一次除了彼得?杰克遜,托爾金老爺子也來了。《中土之戰2》與前作相隔15個月,劇情部分聚焦在小說中發生在北地的故事,藝術設定則延續了電影的風格,游戲分為六個陣營,羅翰和剛鐸被合并成了人類聯盟,保留了魔多和埃辛格,加入了精靈、矮人和地精。游戲戰斗系統與前作類似,加入了自定義英雄編輯器,可以搶奪魔戒召喚超級單位,當然還修正了恐懼的Bug。游戲的建筑系統變成了傳統的總部-農民式,總部擁有大量附屬建筑可供升級,資源建筑仍舊是各種農田肉鋪伐木場。游戲使用的還是SAGE引擎,加入了HDR效果,水面也更加柔和。比較而言《中土之戰2》更像是上一代的資料片,整體缺乏可陳。當年11月底,僅僅9個月后EALA推出了資料片《巫王的崛起》,事實上這款游戲是外包給BreakAway Games制作的,開發模式類似當年的《沙丘》。游戲的劇情進一步微縮到了那個只能被女人殺死的巫王安格瑪身上,講訴他早年的發家史,并為游戲增加了一個新陣營。大概是由于外包工期過短,原版最后補丁修改的數據并沒有寫入《巫王的崛起》,將原本接近穩定的游戲平衡毀于一旦。不過這一切都無所謂了,因為在2006年5月,C&C3公布了。 為這樣一款飽受磨難的經典名著制作續集自然也是一種磨難,這從C&C3公布開發的第一天起就應驗了,玩家的挑剔五花八門,甚至連“&”的字體不對都是可以討論的話題,以至于制作組后來自己都受不了了:“你們花了一周時間,把一個藝術圖制作成游戲中可動的單位,滿心歡喜的放出截圖,然后社區開始質問為什么角落里的斗牛吉普沒有頂蓋”。當然這和EALA自身的破綻太多也脫不了干系,例如游戲的副標題《泰伯利亞戰爭》,且不說當年計劃的《泰伯利亞黃昏》去哪了,制作組使用了代表名詞的Tiberium而非形容詞的Tiberian,所以游戲的名字其實應該是《泰伯利亞礦戰爭》,更惡俗一點可以叫做《資源爭霸戰》。與名字一樣偏離的還有游戲的設定,盡管游戲的劇情銜接的是C&C2,但游戲的設定更讓人覺得這是C&C1的續作,C&C2中的經典元素鉆地車、泰坦機甲、電子生化人、泰伯利亞生物、閃電風暴礦樹以及永遠被遺忘的被遺忘者都不見了,甚至C&C2中的末日世界也消失了,取而代之的是一個可以被拯救的世界,這個世界按照被拯救的程度模仿現實中的巴格達被劃分為了紅區、黃區和藍區,更可笑的是這個區域的分界線最早就是現實國家的國境線,這當然招致了玩家的嘲諷。為此EALA除了不斷的進行修改外還不得不編寫各種設定說明來解釋,有些解釋還不錯,比如因為泰伯利亞礦破壞了土壤結構,所以鉆地武器無法使用;當然也有“為何GDI會放棄機甲武器?因為他們太貴了”這種雖然合理但明顯偷懶的回答。按照某種莫名的理論,RTS必須擁有三個陣營,在誰是第三陣營的懸念上EALA還玩了些噱頭,只是在正式公布外星人Scrin時大家的反應更像是聽到了冷笑話。不過無論玩家還是Mike Verdu領導的制作團隊,大家對于C&C3的熱情是毋庸置疑的,畢竟C&C就要回來了。 [caption id="attachment_4660" align="aligncenter" width="600" caption="這代在背景設計上最有科幻感的就是這種泰礦大峽谷了,但只不過是沒有用處的裝飾罷了"][/caption] 2007年3月26日,《命令與征服3:泰伯利亞戰爭》正式發售。游戲繼續使用SAGE引擎,在《中土之戰2》的基礎上進行改進,光影HDR比之前略為柔和,但使用上更加大膽,典型的代表就是紅區的地圖,一道道陽光穿過風暴的陰云,云隨風動,光隨影移,照耀在綠色的泰伯利亞晶體之上,反射出詭異的光芒。系統上,在玩家的強烈要求下游戲回歸了RA2式的基地車+側邊欄模式,但做出了改進,在種類標簽下再加了一列工廠序號標簽,既保留了傳統側邊欄的統籌生產,又解決了以往無法多工廠同時開工的問題。隨著分辨率的提高,側邊欄占用的面積比以往更小,界面中還有足夠的空間放置單位技能和科技升級的按鈕,游戲的技能和科研系統類似《將軍》,將軍技能系統做了部分調整,變成了跟隨特定建筑而非總經驗升級,技能的釋放也需要花費資源。游戲的資源系統最初并不理想,平衡設計師Greg Black在接手C&C3時還是一個靠手持秒表調整數據的新人,游戲最初版本的資源效率過于夸張,一車藍礦收入將近5000的結果就是經濟大爆炸,開局5分鐘后玩家就能積累近50輛的頂級坦克,于是不得不在補丁中一再調低泰伯利亞礦的價值才保住了游戲的戰術性。單位方面,游戲加入了方向裝甲和相應的倒車功能,但由于戰斗節奏過快,在游戲中基本感覺不到區別,倒是倒車功能解決了《將軍》中由于掉頭緩慢和尋路低級造成戰場混亂的問題。GDI和Nod的單位維持了C&C1起的基本架構,都能看到最初的C&C的影子,同時沿用了C&C2確定的藝術風格,GDI硬朗古板,而Nod圓滑機敏,而Scrin的一切元素都基于C&C2中那條墜毀的飛船,再加入一些海洋生物的靈感,這在紅區中尤為明顯,Scrin的基地簡直就是一個海底世界。 [caption id="attachment_4661" align="aligncenter" width="600" caption="游戲早期的玩法就是狂造99部坦克從地圖這頭鋪到那頭"][/caption] 游戲包含GDI和Nod雙方各17個任務,游戲的劇情應該是以Westwood當年為C&C3準備的大綱為基礎編寫的,從Nod摧毀費城空間站凱恩歸來開始,接著離子炮轟擊Nod薩拉熱窩神殿后泰伯利亞災難的罪魁禍首Scrin開始入侵,隨后人類為了生存與外星人展開激戰并獲得了最后的勝利。可憐的Scrin只有短短4個任務,玩家可以體驗到外星人是如何從耀武揚威的入侵者變為狼狽逃竄的灰太狼的故事。任務難度適中,一般玩家都可順利通關,加入的資料庫搜集元素進一步的解釋了設定上與前作的偏差,同時也帶來了一些新的疑問。沒有真人過場老玩家是不會買帳的,EALA對此投入不小,演員名單里既有參演過《帝國反擊戰》的Billy Dee Williams和《星船傘兵》《壯志凌云》的Michael Ironside這樣的老江湖,也有當年的熱播美劇《迷失》中的Josh Halloway和《太空堡壘卡拉狄加》的Tricia Helfer等當紅小生,當然更少不了C&C標志性的光頭凱恩。盡管對EA關閉Westwood充滿怨恨,但Joe Kucan還是接受了在C&C3中繼續扮演凱恩的工作。由于長久以來Nod在玩家群眾積累的巨大人氣,這次凱恩的形象更加高大,前兩代中的殘暴當然無存,更像是一個執著但又不想也不被別人所理解的大男孩,正在排除萬難向著自己的目標前進,這又何嘗不是C&C的寫照呢。相比之下過場導演Richard Taylor似乎就沒這么專業了,他早年曾為《電子爭霸戰》做過特效,在EALA中一直負責過場CG的制作,迄今為止他在導演領域的成就也僅限于EALA的C&C。好在EA的投入夠大,雖然部分演員表演或呆板生硬或過于夸張,GDI場景的科幻感也大不如前,但整體上還是達到了以往的水準的。不過音樂方面就沒這么幸運了,音樂片段被剪的支離破碎,旋律在剛引起玩家注意后就戛然而止,毫無存在感可言。 [caption id="attachment_4663" align="aligncenter" width="600" caption="劇情可以簡單概括為雙方對爆了老巢結果卻引來外星侵略者"][/caption] [caption id="attachment_4662" align="aligncenter" width="600" caption="2007.新生代.4.由老牌演員和當紅生旦組成的豪華卡司,但布景卻很掉價"][/caption] 憑借水準之上的表現,C&C3的銷量也一路飆升,EA的財務報表好看自然也愿意為營銷投錢,那段日子可以說是C&C社區最美好的時代。首先是盛大的C&C社區峰會,EA將全世界C&C社區的代表接到洛杉磯,參觀EALA的工作室,體驗尚在開發中的新項目,讓制作者與玩家們面對面的交流;其次EA砸錢把C&C3送入了WCG,這對擴展游戲的玩家群體多少發揮了些作用;EALA的社區經理APOC總是用他那拉丁味英語不停得與玩家們交流著,發布新聞,接受反饋,制作了C&C Movies網站,收錄了以往所有的真人過場和CG動畫,甚至從2007年C&C1十二周年生日起,以每年一部的速度放出了從C&C1到RA2的免費下載!EA甚至為C&C3出了一本小說,盡管很讓人懷疑作者是否把主角的父親所屬陣營給搞錯了,但小說畢竟讓讀者得以一窺泰伯利亞世界的日常生活。最華麗的則數由EALA產品經理David Silverman和副制作人Raj Joshi主持的《戰地直播》了,這檔以C&C TV聞名的網絡電視節目從2007年首播,持續兩年半播出了超過25期節目,記錄了各款游戲的開發內幕、最新進度、社區活動和精彩對戰。最難能可貴的是這檔節目并沒有固定的預算和專門的人員,完全是憑借著制作組成員的熱情堅持下去的。 [caption id="attachment_4664" align="aligncenter" width="300" caption="資料片徹底圍繞著凱恩展開故事,GDI和Scrin的存在感向0大步邁進"][/caption] 當然,EA有自己的打算,整整一年后的2008年3月,C&C3的資料片《凱恩之怒》如期而至。游戲沿用了以往的模式,被外包給BreakAway Games制作,劇情方面可以看做是對玩家各種質疑與訴求的一種答復,分三個章節共13個任務,以凱恩為主角,從他的超級電腦CABAL的視角講述了一些不為人知的故事,第一部分設定在C&C2與3之間,看凱恩如何將再次分裂的Nod重新聚集到自己旗下;第二部分的故事與C&C3的劇情同步展開,揭示了原作很多看似無法理解的事件背后的真相;第三部分則發生在C&C3的結局之后,圍繞不死的電子生化人軍團和塔西陀數據庫展開。游戲還加入了全球征服模式,玩家可以在一張全球地圖上進行戰略操作,下達命令,釋放技能,選擇戰斗,在帶領自己的軍隊經過一場場戰斗后達成目標獲得勝利。游戲仿造《絕命時刻》為每個陣營各加入了兩個子陣營,借此恢復了一批C&C2風格的武器,同時為每方加入了一個Epic單位,這些體型占據半個屏幕的巨大單位天生成為了戰場的核心,永久改變了后期戰斗的形態,也增加了游戲操作的樂趣。在平衡性方面,EALA繼續執行通貨緊縮政策,終于在最后一個補丁將礦車的生存能力砍到了一個前所未有的程度,加劇了經濟的脆弱性,把戰斗規模又拖低到了一個新的臺階。 [caption id="attachment_4665" align="aligncenter" width="600" caption="能夠以一敵百的Epic單位統治了后期游戲"][/caption] 平心而論,《凱恩之怒》仍舊有濃重的外包與趕工的痕跡,但這些小問題并不是致命的,游戲已經展現出了極大的潛力,如果繼續獲得后續支持的話,《凱恩之怒》完全可以走的更遠。但在兩個補丁后大家便明白這樣的支持不會再有了,現在已經是2008年,EA已經在逼迫EALA拿出一款全新的RTS了,這就是《紅色警報3》,發售于2008年10月。 [caption id="attachment_4666" align="aligncenter" width="600" caption="蘇聯人再次改變歷史卻不知為何導致東方帝國的崛起和侵略"][/caption] 此時的《紅色警報3》已與當年Mark Skaggs的設想毫無關聯,完全是一款全新的游戲。游戲的劇情設計在RA2的結尾,蘇聯再次失敗,莫斯科陷入動亂,絕望中的切爾堅科拖著克魯科夫將軍啟動了自己的絕密項目,澤林斯基的時光機,回到了1927年,這次輪到蘇聯人利用時空悖論抹除愛因斯坦了。沒有了愛因斯坦的現代世界果然大不一樣,切爾堅科成為了總理,蘇聯還是如此的強大,一切似乎都如此美好,但新的敵人在東方出現了,那就是日本——日升之地的旭日帝國,世界大戰又一次變成了三方混戰。游戲包含三方共27個任務,仍舊保留了RA2中滿世界瀏覽名勝的風格。由于游戲網絡化的趨勢越來越明顯,因此《紅色警報3》的所有任務都是以雙人合作模式進行的,建設-殲滅類任務在一開始就會提供兩個基地,滲透類任務則會提供兩個角色供兩個玩家分別操作,當然游戲也提供和AI為孤獨的玩家結伴,這些AI指揮官有自己的戰術偏好和實體形象,可以接受玩家下達的戰略性指令,實際表現相當優異,有時甚至超越玩家自身。游戲的系統上結合了EALA以往所有C&C的特點,整體上仍舊是C&C3式的基地車-側邊欄,但加大了三方的差異性,盟軍仍舊是傳統的建筑瞬間升起的方式,蘇聯則是類似《將軍》的搭建方式,旭日采用了迷你“基地車”展開的形式,三方的科技升級條件也各有不同,既有建筑升級型也有傳統的科技建筑型。游戲延續了《將軍》式的“將軍技能”,為了簡化操作適應未來的家用機版本,游戲中所有的單位只有且必須有一項技能,但取消了所有科技升級項目。資源采集回歸了更可控的資源點-礦場搬運模式,然則每個礦只支持單礦車,生存能力堪憂,且每次入賬微薄,游戲初期遭到打擊造成的影響極大。單位之間的克制效果更加明顯,正確的傷害類型可以做到事半功倍,反之則如隔靴搔癢,縱向方面則是典型的斗獸棋模式,T2單位克制T1,T3克制T2,而T1單位對付T3卻有奇效。由于取消了包括固定翼戰機盤旋在內的幾乎所有可能產生不可預測結果的元素,游戲的對戰更多聚焦在了單位操作與組合上,雖然保留了C&C奇葩戰術多的傳統,但對抗性和觀賞性還是不錯的。相比之下游戲的遭遇戰簡直就是噩夢,不知是否為了炫耀制作組對“微操”的理解,AI的單位一旦遭到打擊總是能以迅雷不及掩耳之勢脫離戰斗,玩家辛苦戰斗半天卻常常一無所獲,讓人十分惱火。 [caption id="attachment_4667" align="aligncenter" width="600" caption="必須在固定的礦邊上建基地十分呆板,不過海上基地的發明多少有了些新意"][/caption] 游戲的藝術風格爭議很大,如果說RA2是擁有很多漫畫元素的話,《紅色警報3》根本就是一部卡通片,整個游戲五彩斑斕,盟軍的單位造型略顯抽象,像是孩之寶的玩具;旭日則是美式日本古典文化和當代宅元素的糅合體,足輕、忍者、變形戰機、紅色有角機甲、雙馬尾女高中生系數登場,甚至還在任務里加入了一個全屏大的三頭六臂武士型機器人!蘇聯全陣營的單位都是以肥胖的米24直升機為基礎設計的,風格圓潤,蘇聯的熊會跳傘,船會走路,軌道上有數不盡的衛星和空間站可以砸向地面,所有單位閑著沒事還抖個不停,極度詭異。前Gamespot編輯Greg Kasavin負責為單位編寫背景,這些幽默風趣而又熱情洋溢的短文不但擴展了游戲的世界觀,還為玩家帶來了無盡的樂趣,然而遺憾的時他并沒有足夠的時間完成這個工作。海戰向來是RA系列的一大特色,《紅色警報3》在這方面更是登峰造極,將海戰提升到了和陸地同等重要的地位,幾乎所有建筑都可以放置在水上,很多單位都擁有兩棲能力,為了更好的表現水面,EALA將SAGE升級至2.0,使用了RNA渲染,加入了物理效果,但由于去不可預測性的制作理念,更多時候只有在坦克推著殘骸時才能注意到。真人過場延續由Richard Taylor執導,進過多年的磨礪,他的拍攝技術進步明顯,影片既包含了游戲中的那種戲謔,又保持了表演的嚴肅性,沒有變成一部鬧劇。演員陣容以游戲來說更為豪華,包括C羅前女友Gemma Atkinson,《星際迷航》中的喬治?武井,《蝎子王2》的胡凱莉等等,來自格斗界后來出演《速度與激情6》的Gina Carano也在游戲中扮演名為娜塔莎?沃爾科娃的蘇聯女特種兵,顯然這個角色的名字“來自紅色警報”中那一人一狗。音樂方面,沒有《地獄進行曲》的RA如何能被接受?EALA的真誠還是打動了Frank Klepacki,為游戲譜寫了《地獄進行曲3》,但游戲更著名的主題曲是James Hannigan譜曲、舊金山合唱團錄制的《蘇維埃進行曲》,整首音樂充滿了蘇聯式的激情與雄壯,盡管俄裔Greg Kasavin找自己父親翻譯的歌詞其實完全是和蘇聯戰熊一樣的惡搞。技術方面,制作組加入了動態音樂功能,系統會隨戰事的發展播放相應的音樂,而在發射超級武器時會向所有人播放玩家陣營的主題音樂,從物質和精神上同時對敵人發起攻擊。 [caption id="attachment_4668" align="aligncenter" width="600" caption="旭日的戰役充斥著各種“變形金剛”,而圓滾滾的蘇聯這邊也沒有漂亮到哪里去"][/caption] 《紅色警報3》本身的素質并不差,但市場表現卻遠沒有C&C3來的搶眼,除了游戲設定上宅氣過重、玩家接受度有限外,最大阻礙莫過于EA強行推廣的DRM加密模式了,它的前身就是臭名昭著的SecuROM,后者以各種流氓軟件行為和阻止游戲正常運行而被玩家所唾棄。因此當《紅色警報3》宣布將使用擁有安裝次數限制的DRM加密時,EA已經失去了市場。可笑的是DRM加密同樣無法保護游戲不被破解,灰頭土臉的EA不得不在幾個月后取消了DRM限制,但這對C&C已經造成了嚴重影響。 [caption id="attachment_4669" align="aligncenter" width="600" caption="尤莉子:吃我大原力反射盾啦!"][/caption] 2009年3月EALA發布了RA3的資料片《起義》。這是一款不太一樣的資料片,它是由EALA自己制作的,通過EA的Origin平臺進行下載安裝,實體版只會包含下載碼。游戲取消了多人模式,全力聚焦單人游戲,因此游戲完全不用考慮多人平衡問題,新增的單位也是天馬行空,會變形成戰艦的巨大機器人頭口吐激光、來自《終結者》的未來機器人發射著詭異的光球、冒著黑煙的拖拉機咆哮著絞碎一切,無不讓人瞠目結舌。游戲的劇情承接原作的盟軍結尾,講述繼續戰敗的蘇聯和旭日帝國反抗盟軍占領的故事,三方各有4個任務,還有一個以旭日特種兵尤莉子為主角的單人戰役,這個戰役更類似ARPG,玩家要操作這個與尤里同名的超能力學生妹完成一個關于人生的故事,但尤莉子的真人形象一直沒有露面,僅在真人過場中留下了一個模糊的背影。真人過場方面保留了原作的水準和大部分演員,除了任務劇情,更多聚焦在AI指揮官與玩家的互動上。游戲新增了一個指揮官挑戰模式,類似將軍挑戰和全球征服的結合體,但規模更龐大,包含了超過50場戰斗,每場戰斗都擁有以單位為核心的特色,可能會是衛星滿天飛,也可能是步兵人海或是三頭六臂的將軍劊子手在巡邏,勝利后可以解鎖不同的單位帶入下一場戰斗,挑戰的流程會隨支線的選擇而改變,帶來了很大的可重玩性。盡管如此,缺乏多人模式和原版的爭議還是影響了《起義》的市場表現,其實以今天的眼光來看《起義》就是一款DLC,而且不到20美元的售價包含如此多的內容放在今天恐怕大家要稱贊EA的厚道了,所謂生不逢時正是如此吧。 *大崩潰 原本按計劃EALA會繼續推出這種“小”資料片以維持產品線和團隊的,但EA關注的只有財務報表。此前的2008年9月,EALA宣布取消FPS游戲《Tiberium》的開發,這款游戲基于C&C3的背景,以小說的主人公為主角,使用虛幻3引擎制作。游戲的賣點是主角的動力盔甲、可變形武器和AI小隊,游戲多人模式也只有GDI的內戰,整體設定讓人不得不懷疑這是不是EALA接手某個小制作組的作品后才冠上C&C標題的。這款游戲在曲扭的家用機FPS市場上顯然缺乏亮點,因此公布不到一年便遭此命運。EA的回應是典型的EA作風:槍斃所有失敗者,解散所有C&C制作組。包括Mike Verdu在內的所有經歷了04-09年C&C新浪潮的制作者全部黯然離開了EALA,2003年Westwood被關閉的悲劇似乎重演了,但真實情況遠比這更糟。 [caption id="attachment_4670" align="aligncenter" width="600" caption="WTF?整個基地就被濃縮成這么個四條腿的,而且你一場仗能指揮的也就這么一小撮部隊"][/caption] EA已經為《Tiberium》和RA3投入了巨大的資金,投資必須要有回報,可以沒有制作組但不能沒有新游戲,新游戲必須要有一個響亮的標題,而且要能夠很快上市。恰好當時EALA內部的有一個實驗項目,用來研究如何制作一款免費網游,而且有一定得完成度,就這樣EA給他冠上雪藏了10年的《泰伯利亞的黃昏》的名號,在8個月后的2010年3月匆匆上市了。這是一個所有C&C玩家都不愿意承認的作品,早在Beta內測時大家就已經知道,這個游戲將會是一個徹底的悲劇。且不說此時制作組對于SAGE2.0引擎的應用遠遠不如RA3,也不理會導演Harry Jarvis不停晃動的車庫DV級真人過場、圓珠筆手繪的全白3D布景、地攤級的服裝道具和黑人胖大媽的女主角,甚至不想再抱怨整天大言不慚的Samuel Bass完全腦補出來的胡扯劇情,事實上整個C&C4從最核心的游戲體系起就注定了它的失敗。游戲擯棄了所有傳統RTS的建造方式,改為了當時流行的可生產型RTT模式,這種模式基本沒有生產建筑和經濟建筑,以部署區做基礎,讓玩家專注于控制很小規模的軍隊進行戰斗,類似于一個可以操作多個單位的Dota。按照制作組的解釋,他們希望以此降低RTS的門檻,讓更多的休閑玩家可以享受到對戰的樂趣而非進入游戲5分鐘后便被虐殺,理論上這個想法很好,但具體到制作上就完全不是這么一回事了。首先,單位之間的克制過于絕對化,單位相克就是三種裝甲和三種彈頭的簡單石頭剪刀布,而且即使屬性相克游戲的殺傷效率也是極其低下,如果不幸選用了錯誤的武器干脆基本無法造成傷害;這樣的簡單相克進而造成了戰術深度的缺乏,而軍隊規模的唯一限制是人口上限,單位的生產既不需要資源也不耗費多少時間,軍隊轉型速度極快,因此戰斗完全成為了一個即時卡牌游戲,如何面對對手的變化打出合適的“牌”成了勝負的關鍵;游戲只有GDI和Nod兩個陣營,各自分為進攻組、防御組、支援組三個類別,單位和科技總數看似不少,但分到三個組別后也沒有什么太多選擇,而且單位間的區別更多的只是造型和特效,單位外形比例完全失調,感覺完全是以毛絨玩具生產為目標進行的設計,就這樣單位還是要通過升級進行解鎖的。游戲剛公布后不久玩家就質疑一款沒有泰伯利亞礦的游戲如何能夠自稱《泰伯利亞的黃昏》呢?對此Samuel Bass的回應是加入了一撮撮泰伯利亞水晶,然則這些水晶是從天上飄下來的,玩家需要把這些水晶運回自己的部署區換取升級點數,這種做法簡直是對C&C和整個社區玩家的嘲弄! [caption id="attachment_4671" align="aligncenter" width="600" caption="這作的玩點說到底仍是步兵、坦克、飛機的協同使用,只不過分別由幾個玩家來指揮"][/caption] 如果這個游戲不叫做C&C4,那么它還可以被看做一次勇敢的嘗試,但現實就是EALA已經勇敢到敢于自殺了。游戲上市后很快失去了后續補丁的支持,似乎所有的人都想將他忘卻,如今游戲服務器內空空如也,而遠至Westwood時代的其他C&C仍舊在EA授權的第三方服務器上提供著網絡對戰的服務。EA不會容忍失敗者,哪怕自己才是罪魁禍首,又一輪裁員后曾經輝煌的EALA RTS部幾乎整個消失,C&C的第二代老兵們悉數離開,一同完蛋的還有一個名為《競技場》的秘密網游項目,只剩下Samuel Bass一個人還在那里洋洋得意。 [caption id="attachment_4672" align="aligncenter" width="600" caption="整個系列迎來了不可原諒的結局:娘炮凱恩鉆進墻上那個坑爹的洞里匿了"][/caption] *科克波塔之門 作為一個巨型游戲公司,EA還是有必要保持完整的產品線的,而此時EA旗下已沒有一個RTS制作組可用,于是2011年初,EA在EALA的尸體上成立了Victory Games,由《英雄無敵》的創始人Jon Van Caneghem領導。盡管成立之初制作組就表示將要復興《命令與征服》系列,但直到當年12月才正式公布新一代作品將是《將軍2》,游戲將延續反恐戰爭的主題,通過各種DLC進行無限制的擴展,游戲的最大亮點是將使用強大的“寒霜2”引擎,一款《戰地3》級別畫面的RTS似乎正呼之欲出。不過僅僅幾天后VG就發布聲明,正式宣布自己將加入EA的RPG當家花旦Bioware旗下,此后《將軍2》又陷入了新一輪的沉默期。期間EA發行了一款名為《泰伯利亞聯盟》的網頁游戲,還因為單位造型抄襲戰錘而惹了點小麻煩。于是時間到了2012年8月,VG在科隆游戲展上宣布《將軍2》成為了一款免費游戲,將不會包含單人部分,初始游戲只有歐盟和GLA兩個陣營,除了將軍的內容外未來還可能擴展到泰伯利亞和紅色警報世界,而且游戲將改名為……《命令與征服》?!好吧,既然EA如此標榜游戲的免費性,那么就叫它《不要錢》吧。12月VG舉辦了社區峰會,透露了更多游戲細節。接著進入了2013年,距離VG成立已經過去兩年,如果EA當年對EALA有如此高的寬容度也許歷史也會有所不同吧。2月份《不要錢》開始了新一輪宣傳攻勢,宣布或者說證實了游戲的第三陣營亞太聯盟,放出了一系列截圖和視頻,游戲在寒霜2下的視覺表現果然令人驚艷,由于EA上海負責美工部分,亞太聯盟更具地道中國元素的藝術設定也令人眼前一亮。3月底,Alpha內測開始,終于可以一睹游戲真容了,但情況似乎開始變得有些不妙…… [caption id="attachment_4673" align="aligncenter" width="300" caption="游戲初期預告中壯闊的戰場曾激起粉絲莫大期待"][/caption] [caption id="attachment_4674" align="aligncenter" width="300" caption="后來公布第三陣營為全面進化的中國更讓大家難掩興奮"][/caption] 進入游戲后玩家們會發現,游戲系統與過去的所有C&C完全不同,從操作、生產、科技到地圖幾乎完全照搬自Blizzard的《星際爭霸2》,甚至一度還加入了油礦做為第二資源。寒霜2的復雜程度也超越了制作組的駕馭能力,模型漂浮在地面之上,巨型坦克互相穿越而過,車輛碾壓步兵和飛機滑行起飛因為技術問題而被放棄等等,就是在這種狀態下VG還敢于在5月宣布將緊跟Dice腳步升級至寒霜3,真是讓人佩服他們的勇氣。大量可選的將軍是游戲的一大賣點,也是游戲的盈利點之一,但將軍間的差距僅限于2、3個專有單位和技能,反倒是特色各異的將軍肖像更能吸引玩家的目光。更糟糕的是VG對于內測反饋的反應緩慢而又懈怠,仍舊按照自己的慵懶節奏進行游戲的宣傳和更新。8月,VG終于頂不住玩家的壓力,表示會在2014年重新加入單人戰役,同時繼續不停為游戲加入新的將軍。直到10月底, JVC和VG三年的悠閑時光終于結束了。在Andrew Wilson就任EA新CEO后不久,EA再次發揮突然槍斃的歷史傳統,以“玩家反饋”為理由宣布《不要錢》項目取消,VG徹底解散,位于洛杉磯的員工全體裁員。VG的員工們同樣陷入了震驚,隨后開始指責這是EA高層的陰謀,并宣稱11月初的補丁已經準備好修正大部分Bug,但一切為時已晚,11月初大家看到的只有人去樓空的VG辦公室,只有墻上的GDI鷹徽還在講述著C&C曾經的故事。 [caption id="attachment_4675" align="aligncenter" width="600" caption="寒霜引擎并沒展示出技術優勢,反而常常還沒看清楚過程部隊就全滅了"][/caption] 平心而論,EA取消《不要錢》還是一個果斷明智的決定,在PC游戲市場持續頹勢,RTS越來越不被休閑玩家所接受的今天,推出一款長期只能以引擎做為賣點的游戲只能是砸了C&C的招牌,何況迄今為止也沒有RTS免費網游化的成功先例,JVC也沒有展現出老牌制作人應有的實力,更勿論創造力了。但這一切惡果何嘗又不是EA的急功近利與短視所造成的呢?自2000年起EA至少3次摧毀了自己最優秀的RTS開發團隊,這些設計師中的不少人現在都成為了游戲業界的領軍人物,而EA則不得不組建一個以毫無經驗的新人為主的Victory Games,讓這群不比《沙丘2》更老的年輕人擔綱曾經地球上最偉大的即時戰略游戲的續作,這本身就過于荒誕了。 [caption id="attachment_4676" align="aligncenter" width="169" caption="昔人已做手游去,此地空余顯示屏"][/caption] *余波 就在本文開始撰寫的11月中旬,網絡上又開始熱傳EA將由新的制作組重啟《命令與征服》,事實上這則消息的來源是EA的客服部門,主旨是關于如何退還玩家在《命令與征服不要錢》中花的錢,同時提到了《命令與征服17周年終極合集》所承諾的未來C&C Beta資格將在該系列移交新工作室后繼續有效。其實無論從品牌價值、之前的投入和完善產品線的角度來說,EA都是不可能讓《命令與征服》入土為安的,品牌重啟是遲早的事情。但大家也不必過于心急,現在C&C的制作團隊已經再次歸零,組建新的團隊后重新熟悉代碼、掌握寒霜3引擎、確定游戲發展方向都不是可以一蹴而就的工作。現在,讓《命令與征服》好好地休息幾年吧。]]>

原載于《大眾軟件》2013-12中。紀念逝去的《命令與征服》和《大眾軟件》中刊

(underlu:簡簡單單配了個圖,輕松死我了)

1995-2013:命令與征服十八年的跌宕起伏

2013年10月底,在公布了整整兩年之后,EA宣布取消了新一代《命令與征服》的開發,開發組Victory Games就地解散,此時游戲已進入了Alpha內測階段,按計劃將于2014年開始Beta公測。這一切的一切都隨著EA的一次聲明而煙消云散,作為地球上最古老的即時戰略之一,18年來《命令與征服》再一次陷入了沉寂。

但與前幾次隕落時玩家的扼腕與對EA的憤怒不同的是,這一次玩家們表現出更多的是漠然,參與過內測的玩家甚至對EA的決定表現出些許贊許。而做為經歷了C&C十余年風風雨雨的老骨灰,我此時的心情更多的卻是一種如釋重負,如同在有生之年親眼見到步入歧途的老友懸崖勒馬一般,哪怕代價不菲。逝者如斯,在EA重啟亡靈之術讓C&C詐尸復活之前,權且讓我留下這些文字,當做這18年的一個小結吧。

*王朝的建立

不過首先我們得回到20世紀80年代末,維珍互動娛樂取得了大衛?林奇1984年著名電影《沙丘》的游戲改編權,據信維珍互動老總Martin Apler的個人喜好在此間起了決定性的作用,不過他喜歡的是這部電影,對于拿到授權后要做一個怎么樣的游戲,Martin自己似乎也不知道。于是維珍先是找到了一家名為Cryo的法國公司,由他們制作一款沙丘題材的冒險游戲。然則法國人的辦事拖沓早已舉世聞名,不久之后維珍就決定另起爐灶,找到了當時正在制作《凱蘭迪亞傳奇》的Westwood。盡管Westwood在冒險和RPG領域已頗有成就,維珍互動還是希望能夠來點不一樣的新東西。無論是像維珍互動所說的參考了MD上的《離子戰機》(Herzog Zwei),還是像Westwood創始人Brett Sperry自述的那樣受到了蘋果Mac機操作系統的啟發,總之這次合作的成果就是誕生了世界上第一款真正的RTS游戲。然則美國公司的官僚與法國人的勤奮一樣名聲顯赫源遠流長,整個維珍竟然沒人通知Cryo他們的項目已經取消了,面對同時到手的兩款沙丘游戲,Martin一定淚流滿面百感交集吧。于是《命令與征服》的直系祖先便被命名為了《沙丘2:王朝的建立》,就像這個名字預示的那樣,歷史翻開了新的一頁。


如果說大衛?林奇的電影之于原著小說的設定只能算是離經叛道的話,《沙丘2》對于電影都可以算得上是顛覆。游戲的故事還是遵照原始設定發生在行星阿拉基斯上,這里只有無盡的沙漠,風暴肆虐,荒無人煙,名為沙蟲的巨型蠕蟲游走其間,隨時可能吞噬沙丘之上發出震動的活物。就在這樣一個連呼吸出的空氣中的水分都需要回收的星球上,卻出產一種名為茉蘭基的香料,這種源于沙蟲分泌物的麻醉劑可以延長壽命,提高反應速度,制造一雙美麗的藍眼睛,以及最重要的,香料是工會的導航員引導星際航行不可或缺的原料,誰控制了香料,誰就控制了宇宙的命脈。誰控制了阿拉基斯,誰就控制了香料,于是戰火就此爆發。除了原著中的兩大家族阿特雷德和哈肯尼外,Westwood出人意料的選擇了奧多斯作為第三家族,這個家族只在小說中一筆帶過,但在游戲中卻成為了與前兩者平起平坐的強大勢力,皇帝所屬的克力諾家族則淪為了劇情中的NPC。甚至于游戲的藝術風格都和電影差的十萬八千里,戰斗方式更是從原著中慢動作般的古典肉搏決勝變成飛機坦克大炮共鳴的機械化戰爭,活生生將阿拉基斯變成了一個工廠林立炮火橫飛的喧鬧世界。

20年前的電腦游戲 or 20年后的手機游戲?


作為初代RTS,以今天的眼光來看《沙丘2》的一切都顯得非常原始:同時只能操作一個單位,且每次操作都需要選擇相應命令,巨大的界面幾乎占據了半個屏幕,建筑與單位的生產卻仍舊需要切換到另一個全屏的界面進行選擇等等。但即使在今日,我仍舊能夠想象那色彩單調的畫面,停格動畫般的過場動畫與刺耳的語音在1992年帶來的沖擊與震驚。第一次,玩家們終于不再孤身一人面對百萬大軍,不再有閑暇在回合間隙慢慢思考,玩家像神一般照看著戰場上自己所擁有的一切:建設自己的基地,采集足夠的資源,將資源轉化為軍隊,通過快節奏的即時戰斗贏得勝利。這也成為了日后RTS游戲的基本原則并一直持續至今。

《沙丘2》為帶來了巨大的成功, Westwood也于1994年在世嘉MD上推出了新款的《沙丘2:阿拉基斯之戰》,提升了游戲畫面質量,將游戲視角抬到了正90度,修改了操作界面以適應家用機。這是《沙丘》系列第一次被重制。此時RTS已作為一個游戲類型進入了人們的視野,出現了包括《魔獸爭霸》在內的一系列作品,但他們本質上都只是《沙丘2》的簡單復制,直到1995年……

*天神降臨

無論《沙丘2》多么耀眼,這畢竟都只是一款授權改編作品,在設定和劇情的擴展方面會受到很大制肘,每款游戲都要單獨獲得授權更是游戲公司所無法接受的,因此對于Brett Sperry來說,創造一個擁有自己世界觀的RTS便是順理成章的事了。這一工作啟動于《沙丘2》發售后不久,具信最初Westwood曾考慮制作一款以劍與魔法為主題的RTS,但90年代初動亂紛爭的國際環境帶來了新的靈感。這款新游戲尚在襁褓之中時正逢波黑內戰的高峰,這場從1992年一直持續到1995年的血腥戰爭充斥著極端宗教主義與極端民族主義,各種民兵與準軍事組織相互廝殺,伴隨著各種軍火走私和種族屠殺以及聯合國授權下的武裝干涉。這樣的混亂戰場是展現RTS魅力的一個絕佳舞臺,但考慮到那里的人道主義災難,直接將現實中的組織做成游戲顯然太不政治正確了。于是Westwood杜撰出了一個不為人知而又帶著些許宗教神秘色彩的強大組織,他們的總部正位于波黑的首都薩拉熱窩,這就是Nod兄弟會。當時海灣戰爭剛結束不久,全副沙漠迷彩的美軍形象通過媒體傳遍了全世界,以此為原型,金黃色的全球主動防御組織GDI也誕生了,他們將作為聯合國的直屬軍事部門維護地球的和平。

金鷹與黑蝎,日后將成為最為人熟知的標志之一


按照《沙丘2》建立的RTS模式,新游戲也應該有一種可以“收割”“采集”的資源,沙丘的香料合情合理,而且現成可用,奇幻類與歷史類游戲可以砍樹挖礦,那么一個現代題材的戰爭需要什么樣的資源呢?Westwood選擇了一個最簡單的方法:他們拉來了一顆隕石。這顆隕石上帶著一種神秘外星元素,劇毒,能夠將植物轉化為播撒自己種子的礦樹,榨取土壤中的礦物質并在地表形成晶體,這種晶體通過提煉可以直接獲取各種礦產資源。這顆隕石在某年被扔到了意大利的臺伯河畔,這種元素因此得名泰伯利亞礦(Tiberium)。

泰礦蔓延帶來了新的世界格局和新的導火索


Sperry在新游戲制作伊始就在考慮簡化操作的問題,為攻擊和移動這樣的基本指令都設置一個按鈕實在是太愚蠢了,圖形操作系統是PC的未來,新的游戲應該可以只用鼠標進行操作。實現了單位的框選,可以同時操作一群單位執行同一個命令,為了更好的管理單位群又加入了編號功能,時至今日Ctrl+數字鍵的編號模式仍舊是RTS的標準。玩家在游戲過程中應該可以更專注于戰斗,于是引入了可伸縮的側邊欄管理基地的建設與生產,代替《沙丘2》中選擇相應建筑進行生產的模式,這同時也大大縮小了操作界面對屏幕的占用,擴大了游戲的可視范圍。

于是時間到了1995年9月,由Westwood制作維珍互動發行的《命令與征服》正式發售了。

最初的《命令與征服》只有DOS版,出手便是雙CD的豪華配置,不過游戲程序本身只有幾十M,剩余的空間被總計60分鐘的真人過場與3D動畫所占據。在那個3D CG技術還十分粗糙的年代,按電影電視手法拍攝的真人影片曾一度非常流行,Westwood為此甚至還專門建立了自己的攝影棚和特效處理團隊。在《命令與征服》的真人過場中,Westwood的專職導演Joe Kucan親自上陣,成功出演了Nod兄弟會的首腦凱恩。他的冷酷、無情、狡黠的笑容和標志性的光頭胡子,成就了游戲史上最著名的反派形象之一。與真人過場配套的3D動畫描繪了游戲中的細節,玩家可以從中看到基地車如何展開,擲彈兵如何炸毀防空導彈等等場景,給玩家帶來了極大的遐想。Westwood的專職作曲家Frank Klepacki全程參與了游戲的制作,23首原聲可謂名副其實的“量身定制”,這些涵蓋了搖滾、流行和Rap風格的音樂與游戲的節奏配合完美,成功的烘托出《命令與征服》所要傳遞的快速與激烈。以上這一切都構成了整個C&C系列的基本文化要素。

魅力四射的奸角,凱恩首度出鏡就槍斃了造反部下


但首先,一個游戲必須要好玩。與日后不同,《命令與征服》的游戲核心仍舊是傳統的線性任務戰役,以RPG和冒險類出身的Westwood對此自然手到擒來,為雙方制作了總共超過35個任務。這些任務既包含簡單直接的建設-殲滅類,也有控制少量單位通過一個個關鍵點完成特定目標的冒險類,以及將兩者融合的混合類,且大多難度不低,些許操作失誤或兵種組合不合理乃至于運氣太差都會滿盤皆輸。由此帶來的挑戰讓玩家們渡過了無數不眠之夜,甚至出現了追求的極致零傷亡過關黨。游戲中的戰斗核心是各種步兵與現代化戰爭機械,GDI和Nod雙方除少量基本單位外擁有兩個完全不同的裝備體系,這相對此前市面上陣營見區別只有單位皮膚的RTS可謂進步非凡。不同的體系帶來了不同的戰術,不同的戰術反過來又體現了陣營的風格,即使沒有關注劇情,GDI傳統Nod狡猾的印象仍舊深入人心。游戲中既有M1坦克這樣基于現實中的武器,還加入了激光塔、隱形坦克等科幻武器,駕馭著會變形的神奇基地車征戰于歐洲與非洲大陸之上,追逐著劇毒又寶貴的泰伯利亞礦,種種元素成功地營造出了一個充滿了動蕩與未知的近未來世界。正是這一切的一切決定了《命令與征服》最初的巨大成功。隨后在1996年Westwood推出了《命令與征服》的資料片《隱秘行動》,這是一個單純的任務擴展包,增加了總共15個新的任務,這些任務難度之大容錯率之低到了令人發指的地步。此外還包括了5個隱藏任務,這些隱藏任務的主角是各種恐龍,非常惡搞,但玩起來也bug多多。顯然這可不是全球處于RTS狂熱中的玩家們所希望的續作。

GDI擅長使用坦克、火箭炮、空軍強力推進,而Nod喜歡建立堅固的防御后用偷襲單位斷敵命脈


Westwood也是這么想的。

起初Westwood只是單純的想利用《命令與征服》的現成資源制作一款前傳性質的資料片,故事劇情將會設定在二戰,會加入德國作為第三陣營。但是90年代初還是個全世界都講究政治正確的時代,在《狼穴3D》里屠殺納粹僵尸是一回事,操作納粹黨衛隊屠殺平民可就是另一回事了。而且隨著前期工作的深入,Brett Sperry和設計師Joe Bositc也越來越發現僅僅一個前傳資料片已無法承載他們越來越龐大的野心。當時正值冷戰結束,以《007黃金眼》為代表的西方影視作品正大肆獵奇蘇聯的黑科技,俄國有良心的歷史發明家們也正忙著編造蘇聯的黑歷史。強大,陰郁,神秘,獨裁,而且最重要的是大家對她既充滿怨恨又充滿恐懼,顯然蘇聯就是一個絕佳的超級大反派,相對應以北約為現實基礎的盟軍自然成為了游戲中的正義力量。現在唯一的問題就是怎么趕走礙事的納粹了。

游戲史經典瞬間:“消滅”元首!


外星人已經用過了,該輪到瘋子科學家上場了,愛因斯坦教授因為提出相對論和經典的爆炸頭發型不幸扮演了這個角色。Westwood讓他在1946年新墨西哥州的某個實驗室內用自己制作的時光機穿越到了1924年,利用時空悖論在那條時間線上抹除了剛出獄的希特勒。沒有了希特勒的德國沒有成為第三帝國,但東方的蘇聯崛起了,并在斯大林的領導下對盟軍發起了進攻。1996年10月,《命令與征服:紅色警報》正式拉開序幕。

蘇聯電影主要講述了斯大林與妹子基友們的后宮生活


《紅色警報》仍舊是雙CD配置,包含了比C&C1更多的真人過場與3D動畫,制作也更為精良,為每個任務都拍攝了專門的劇情過場與開場動畫,任務完成后的勝利動畫是對玩家最大的褒獎,甚至連任務失敗也會有一段失敗動畫來撫慰玩家。影片整體色調模仿《黃金眼》,呈現出一種老式彩色影片式的膠片感,室內部分采用藍幕技術制作出各種3D場景,色彩與光線比C&C1更加明亮,而且角色能夠與諸如電視屏幕之類的布景進行互動。角色的服裝制作也更為考究,專業演員的表演可圈可點,尤其是Eugene Dynarski扮演的斯大林,不但形象上與真人相近,更刻畫了角色是如何從威嚴慢慢步入瘋狂的。Joe Kucan繼續扮演了凱恩這個角色,這次他的身份是斯大林的顧問,他的現身,以及娜迪亞在蘇聯任務結局中的Nod宣言,加上游戲安裝結尾時的那段引自《1984》的“誰掌握了過去誰就控制了未來,誰掌握了未來誰就控制了過去”曖昧語錄,造就了C&C史上的一大懸案:《紅色警報》與《命令與征服1》之間在劇情上是如何聯系的?事實上這些內容以及猛犸坦克之類被RA沿用的單位就是兩者間的全部直接聯系了,畢竟《紅色警報》最初是想作為C&C前傳的,但此后的續作還是有意無意地將其分成了兩個獨立的世界,據說Westwood曾經考慮過將紅色警報、泰伯利亞甚至和將軍三個世界統一起來的計劃,不過沒有留下什么實質性的成果。

阿帕奇、米格、V2、重巡……各式名器構成了紅警豪華的部隊陣容


面對微軟革命性的Windows95操作系統,《紅色警報》發售時也緊跟形勢集成了DOS和Windows兩個版本,后者能夠支持640×480的高分辨率,畫面的提升自然不言而喻。《紅色警報》延續了C&C1近似美漫的藝術風格,畫面簡潔,色彩明亮,對比強烈,在256色限制下的表現能力直至17年后的今日仍不顯過時。游戲大量使用了C&C1的素材,后者許多基于80年代末現實武器風格的單位模型,諸如阿帕奇直升機,中型坦克等在修改數據后直接放入了游戲,同時加入了V2火箭車,雅克戰斗機之類50-70年代風格的新單位。為了突出蘇聯的特色,《紅色警報》用雪地地圖代替了C&C1中的非洲荒漠,在戰場上營造出濃厚的冷戰風格。雙方建筑的風格則回到了更加古老的30-50年代,游戲中電廠的靈感來源于泰晤士河畔建于30年代的巴特西發電站,礦廠傾斜的屋頂與煙囪一度曾是城市工業化的象征,更不用說豎立著雕像的蘇聯科技中心,何嘗沒有一種置身50年代老禮堂的感覺?御用作曲家Frank Klepacki繼續操刀原聲音樂,這次風格聚焦在工業重金屬之上,少了幾分陰柔,讓人時刻不忘自己正置身與一場機械化戰爭之中。這當中尤以游戲的主題曲《地獄進行曲》為最,里面的皮靴落地聲與德語“舉起武器”的閱兵呼號成為了《紅色警報》永遠的標志。

地道關卡是當時難以磨滅的噩夢記憶


Westwood提供了超過30個高品質的戰役任務,延續了C&C1的建設-殲滅與冒險相混合的模式,還加入了迷宮般的室內關卡,甚至設計了諸如間諜、盜賊之類專門的任務向單位,美國志愿者特工譚雅也是C&C系列第一個同時擁有真人和游戲形象的角色,她也成為了RA系列的象征之一。但劇情戰役已經不是《紅色警報》唯一的樂趣了,Westwood引入了“遭遇戰”的概念,玩家可以選擇與電腦進行一場模擬戰斗,沒有劇情沒有觸發事件,只有從零開始的戰斗。這種擁有無限可重玩性的模式極大的增強了游戲的生命力,即使完成了所有戰役玩家仍舊能夠從游戲中獲得樂趣。Westwood還為遭遇戰設定了各種選項,除了標準的建設-殲滅外也可以設定成沒有基地的坦克大戰或是沒有坦克只有兵營的步兵絞肉機。游戲還自帶了地圖編輯器,基本操作極其簡單,最快只要幾分鐘就能制作一幅基本的對戰地圖。顯然以RTS特有的快節奏、不確定性與對抗性,只能以作弊獲取數量優勢的遭遇戰AI是無法長期滿足人類的征服欲的。在此基礎上,順應網絡技術的發展,《紅色警報》在前作局域網和Modem直連的基礎上增加了網絡對戰功能,通過Westwood Chat平臺實現了最多8人的網絡對戰,這賦予了游戲近乎永恒的生命力,一直到現在網絡上還有樂此不疲的玩家奮戰在RA1中的身影。

當時的盟軍坦克憑著速度與數量優勢能夠反壓制蘇聯大雙管


提到對戰就不得不提戰術,《紅色警報》擁有蘇聯和盟軍兩個主陣營,在遭遇戰/對戰中有細分為了俄羅斯、烏克蘭和英法德五個國家,每個國家相比主陣營各有一項的10%簡單屬性加成。蘇聯極盡高科技之所能,噴氣戰機、特斯拉電塔、V2火箭、雙管重坦橫行,作戰風格簡單粗暴,一看就比坦克單薄,開著小吉普,還使用炮臺、高射炮的盟軍強悍許多。C&C1的水面力量只有在河道里來回兜圈的導彈小舢板和作為戰場布景的登陸艇,《紅色警報》則加入了可建造的造船廠,可以生產從潛艇到重型巡洋艦在內的各種艦艇。空中力量也在C&C1中的直升機和技能召喚的轟炸機基礎上進行了擴展,加入了依托機場的固定翼戰機、傘兵和偵察機。但這些變化中影響最深遠的還在于地面,這些變化也將在未來很長時間內成為了區分紅色警報與泰伯利亞世界的標志。

蘇聯雖然沒有戰艦,但潛艇偷襲會讓盟軍痛不欲生


首先是經濟,經濟直接決定了玩家的軍隊規模與成軍速度,進而影響游戲的整體節奏。C&C1中收割機每次往返的資金只夠勉強生產一輛低級坦克,而且還有一個漫長的卸貨過程,泰伯利亞礦區狹小面積又限制了資金總量,工廠與兵營經常處于停工待料的狀態,戰斗被限制在7、8輛坦克十幾個步兵的規模。《紅色警報》干脆完全不解釋為什么資源會在露天采集的背景,直接把類似金礦的礦區甩在了地圖上,礦車每次采集的資源量被少許提高,Westwood似乎意猶未盡,又加入了資源量提高一倍的寶石型富礦,卸貨方式也改為了整個車斗的直接傾倒。這些改進讓玩家單位時間手頭的資源量得到了成倍的增加,足以支撐基地的持續運行,進而轉化為更龐大的軍隊,同時也保證了游戲的流暢性。此外《紅色警報》也調整了車輛單位的移動速度,如果說C&C1里的坦克是和步兵互相掩護亦步亦趨的話,《紅色警報》的坦克完全是甩開步兵一路狂奔的架勢。更大的速度差進一步降低了坦克碾壓步兵的難度,火炮對步兵精度的提高使得坦克在與臥倒的步兵對射時不至于過于狼狽,加上大威力面殺傷武器的增多,坦克的戰場表現力產生了極大的超越了緩慢脆弱的步兵。自編全富礦地圖的泛濫造成的游戲內經濟大爆炸,簡單粗暴的坦克海成為了最容易上手的對戰戰術,《紅色警報》也因此經常被后世譏諷為“坦克大戰”。但事實上游戲中坦克最兇猛的是盟軍,在正確使用“隊列移動”命令的情況下,盟軍中型坦克可以憑借速度優勢躲避敵人的炮火,同時還能造成可觀的攻擊輸出,蘇聯重型坦克雖然擁有雙倍的火力優勢,但就是那微小的速度差距決定了坦克戰的勝負。相反蘇聯的優勢在于冗長的陣地戰,蘇軍可以依靠強大的特斯拉電塔在富礦地圖上拉起一道無比堅固的防線,憑借V2火箭車的射程與威力,配合米格戰機的機動范圍,一點一點的蠶食對方的戰線,直至一方玩家心理崩潰退出游戲。同時步兵也有自己的不可替代的作用,《紅色警報》仍舊沿用了《沙丘2》確立的一次性黑霧模式,雖然可以選擇黑霧重生,但基本上一旦點亮就可以長期觀察對方的一舉一動,這就對玩家的偵察與反偵察技能提出了新的挑戰。無論是前出偵察,還是建立攔截偵察兵的警戒線,或是蘇聯擲彈兵群從黑霧中滲透偷襲,三五成群四散埋伏準備攔截米格的導彈兵,步兵為了保證車輛的生產幾乎承攬了一切雜務。在那個對戰還無法錄像網絡又不發達的時代,技巧的交流與傳播都是極其緩慢低效的,況且連游戲和游戲說明書都從未提到過有一個快捷鍵為Q的 “隊列移動”命令的存在,也難怪“坦克大戰”會成為無數人的青春回憶了。

電塔陣是全紅警乃至全C&C最有效的防御形式


雖然此時游戲本身已經暴露出一些設計上的問題,但《紅色警報》在1996年取得的成功絕對是毋庸置疑的,全世界都為之瘋狂,Westwood也登上了事業的頂峰,成為了全球最炙手可熱的游戲制作組。不過在市面上各種RTS開始爆發登場的時候,Westwood卻顯得十分淡定,1997年Westwood為《紅色警報》制作了兩款資料片,《反擊》和《余波》,兩者各增加了20個左右的新任務,《反擊》的任務趣味更足,很多任務涉及各種黑科技武器的秘密試驗,特別是關于蘇維埃戰士沃爾科夫和忠犬契特卡伊的隱藏故事線,講訴他們從堪比譚雅的特種兵,變身為能夠單挑整個軍隊的超級半機械戰士,直至最終在《余波》中被盟軍俘虜后失控,被前來營救的蘇軍摧毀的悲劇故事。《余波》還為遭遇戰增加了7個黑科技新單位,像是頂著個大球的特斯拉坦克和頂著個大打樁機的地震車,造型頗具喜感。為了延續C&C1恐龍關的傳統,這兩個資料片還加入了螞蟻關。在原版制作階段,設計師Adam Isgreen就開始謀劃巨型輻射變異螞蟻的故事,他們甚至把這個故事做成莫爾斯密碼印在了每一頁說明書上,到了資料片中終于成型,制作成了4個任務的隱藏戰役,戰役名極具B級片風味:《它來自紅色警報!》,內容更是典型的B級片路線。難度很大,但趣味十足。這是《紅色警報》僅有的兩款資料片,某個著名的謠言說Westwood濫出資料片,其實這完全是盜版商的功勞。C&C系列一直以來都有極高的開放性,簡單地編輯INI文件就能制作出一款個性化的Mod,大量玩家Mod被盜版商打包收錄后冠以各種似是而非的副標題大肆販賣,制造了資料片泛濫的假象。但也正是從此時起,Mod化也成為了C&C文化不可分割的一部分。

由許多個任務串起來的一人一狗闖天涯


1997年Westwood還在忙著把C&C1和RA1移植到各個家用機平臺上,各大主流游戲機平臺上都留下過他們的身影。這些移植基本是基于DOS版本進行的,在操作方面為手柄進行了優化,受家用機內存偏小的限制,簡化了諸如建筑升起動畫之類的細節,還砍掉了部分過場動畫,加入了作弊碼功能。PS版RA1還加入了個彩蛋作弊碼,可以把地圖上的礦產全部變成游戲中的平民,采礦變成了采人,還伴隨這平民的慘叫聲和手槍聲,充滿了惡趣味。1998年《反擊》和《余波》兩個資料片被打包成《復仇》在PS上發售,加入了一組新的真人動畫,卡維利將軍第一次出場,但整個游戲的運行效率也隨之下降,單位上規模后卡滯感十分嚴重。另外值得一提的是1999年的N64版C&C1,這是一款全3D的游戲,也是C&C的第一次3D化嘗試。同樣在1997年,還有一款名為《命令與征服:最后幸存者》的游戲上市,這款游戲基于泰伯利亞的世界和C&C1的引擎,每個玩家可以從C&C1的武器庫選擇一個單位,控制這個單位進行死亡競賽。這個模式已經有了今日Dota的一些要素,但游戲整體做得過于莫名,也完全不存在平衡性一說,于是很快就消聲滅跡,成為了C&C第一個黑歷史。此外,還是在1997年,《命令與征服黃金版》發售,這是C&C1的Windows版本,畫面提升到了RA1的水準,加入了網絡對戰功能,可惜仍舊沒有遭遇戰。《黃金版》新增了一段動畫視頻,展示了一臺動力盔甲的測試片段,最后配以Coming Soon的字樣。這段視頻引起了玩家廣泛的猜測和極大的興趣,也很不幸地早早勾起了玩家對于泰伯利亞世界續作的無盡期待。

*彷徨的帝國

1998年,維珍集團為了拓展自己的航空業務,決定出售旗下的游戲業務。以Westwood當時的身價,EA和微軟是唯一擁有購買能力的公司,經過一番權衡后Brett Sperry 和Louis Castle兩位創始人選擇了前者,但附加了保留完整團隊、獨立品牌和自主權的條件。最終EA以1.3億美元的高價收購了Westwood和維珍北美分部,并統一到了Westwood旗下,維珍埃爾文分部也被改組成了Westwood太平洋分部。

并入EA后的當年Westwood推出的第一個RTS游戲卻是《沙丘2000》,事實上這個游戲嚴格來說并不是Westwood自己做的,這從游戲與眾C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位于拉斯維加斯的本部只負責游戲的發行、動畫和音樂,游戲的主體部分是由一個叫做Intelligent Games的小公司制作的,這個公司位于倫敦,是個百分百的英國公司,不是那種掛著英國招牌以掩蓋自己貧乏文化的美國暴發戶。名義上《沙丘2000》是《沙丘2》的復刻版,保留了后者的修正主義阿拉基斯世界觀,仍舊是三個家族為爭奪香料控制權進行的機械化戰爭,但在藝術設定上終于回歸了大衛?林奇的電影版,甲蟲型香料收割機和沙漠救生服等經典造型直接取自電影,其他單位與建筑也保持了統一的風格,甚至真人過場中的人物形象也很容易在電影里找到他們的原型。游戲的畫面提高到了16位色,相較Westwood之前的RTS無論色彩還是爆炸效果都顯得更為細膩,即使千篇一律的沙漠地形也不會顯得過于單調。游戲仍舊延續了C&C的標準操作方式,有一些細微的改進,但沒有改變生產列表過長選擇困難、沒有生產序列、缺乏諸如快速跳轉出事地點之類功能鍵的問題。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板設定,如果建筑放置在沒有地板的區域將只有一半的血量,這種畫蛇添足的設計讓游戲的操作更加繁瑣。游戲的單位數據和經濟也更類似C&C1,車輛與步兵移動速度相近且十分脆弱,收割機的采礦量和卸礦速度低下,導致資金流經常無法支撐超過一種單位的生產,進而出現半小時只能積攢出的小型軍隊在一次不到3分鐘的短促戰斗中損失殆盡的窘境,這極大的破壞了游戲的節奏和體驗。游戲發售后的風評不佳,媒體和某些國際發行商將《沙丘2000》描述成一個全新游戲的夸大宣傳更是雪上加霜。Westwood也意識到了這個問題,隨后發布了一個免費下載的資料片,加入了一些新地圖和村莊、橋梁之類的新地形,但并沒有觸及核心的節奏問題,對游戲品質的改善沒有太大幫助。1999年《沙丘2000》發行了PS版本,變身成為一個3D游戲,受制于時代,畫面反而不如2D的PC版。

畫風不夠真實、資源空間緊張、可用單位稀少


無論如何《沙丘2000》只是一個嫡出的小品,C&C的正統續作才是大家最大的期待,在97、98年優秀作品層出不窮的RTS大潮下,C&C1和RA1已經不能完全抓住玩家的眼球了,因此當C&C2正在開發的消息傳出時,從EA到全球玩家都在期待Westwood能夠重現RA1帶來的輝煌。自然,這種期待也轉化成了一種恐怖的壓力。事實上《命令與征服黃金版》的那段預告片與C&C2并沒有太多直接關聯,1996年末C&C2還處于初期創意階段,Westwood內部還在爭論是否將游戲3D化,這個想法最后被Brett Sperry所否決,結合后來C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表現來說,這無疑是個明智的決定。隨后1998年EA的并購也造成了一定的影響,游戲的開發一度停止,而做為典型的大型美式上市公司,對于游戲一竅不通的股東們所關心的顯然只有何時才能將擁有市場潛力的產品迅速轉化為實實在在的利潤,就這樣,《命令與征服:泰伯利亞之日》在1999年8月底粉墨登場了。

《泰伯利亞之日》還是一貫的雙CD配置,分別對應GDI和Nod的任務,包含了一個華麗的安裝界面,以報紙新聞的形式回顧了C&C1時代雙方的宣傳戰事。此后這種在游戲安裝時闡述故事背景的手法成為了Westwood的標準配置,在光盤進入光驅的那一刻起就開始了游戲與玩家的互動。但在2006年后EA開始發行《命令與征服十周年》合集時用統一的簡裝界面替代了這些老游戲的安裝特效,加上后來數字發行的普及,讓許多新玩家在面對Westwood老游戲時會有種劇情缺失莫名其妙的感覺,顯然這種副作用是20世紀末的游戲人們所無法預料到的。游戲的劇情秉承C&C1的結局,GDI摧毀了Nod位于薩拉熱窩的神殿,凱恩在離子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的勢力卻站穩了腳跟,此后數十年內,憑借著泰伯利亞礦帶來的財富,Nod成長為全球的一股主要政治軍事力量,而隨著泰伯利亞礦的對地表的吞噬,GDI也超越了原本僅僅做為聯合國軍事打擊力量的角色,登上了國際政治的舞臺。在《泰伯利亞之日》開始的2030年,兩股勢力已是勢均力敵,世界卻在泰伯利亞礦的肆虐下陷入了崩潰的邊緣,動植物在毒素的影響下成批死亡,僥幸生還者也發生了嚴重變異,這其中自然也包括人類。GDI對這些變異人束手無策,Nod則更熱衷于人體試驗,因此這些四處流浪的變異人自稱為“被遺忘者”,但他們似乎又掌握著天大的秘密。好在Nod此時正處于軍閥割據時期,GDI得以優先處理關乎人類存亡的大事,當然Nod的分裂少不了GDI非常規手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某個GDI基地遭到了攻擊,位于費城太空站上的GDI指揮中心的大屏幕上再次出現凱恩狡黠的身影與充滿挑釁的語調,第二次泰伯利亞戰爭就此爆發。

凱恩突然重現人世并對GDI指揮部發起挑釁


為了拍攝《泰伯利亞之日》的真人過場,Westwood可謂不惜血本,在斥巨資購置了最新的數字影片處理設備的同時搭建了大量實體布景,過場影片中大部分劇情發生在GDI科迪亞克指揮艦和Nod蒙泰克指揮車內,其中不乏角色之間通過大屏幕互動的場景,這些鏡頭都是在實景藍幕拍攝后進行后期特效處理實現的。最終處理效果展現出極高的專業水準,特別是處決哈桑凱恩歸來的一幕,背景巨大屏幕上的凱恩、舞臺正中央的哈桑與斯拉維克、以及舞臺下神殿大廳中密密麻麻3D制作的Nod士兵,通過數字技術與合理的剪輯實現了無縫對接,將三個獨立制作的場景融為一體,配合極具煽動性的劇情,成為了C&C史上永恒的經典,造就了無數的Nod擁躉。當然,沒有演員們的出色表演,再好的技術設備也只能做出一堆空洞的煙花。《泰伯利亞之日》是C&C史上唯一一部以第三視角拍攝的真人過場,玩家扮演的是真人角色麥克尼爾和斯拉維克,而不是被稱為“指揮官”的自己,為此Westwood聘請了一批好萊塢專業演員,包括為《星球大戰》中達斯?維達配音的James Earl Jones,參演過《終結者》《異形2》的Michael Biehn等等,當然還少不了導演Joe Kucan親自扮演的凱恩,這次凱恩的公開形象更加高大,但在這耀眼的光環下卻是這個角色前所未有的邪惡與瘋狂,這種狡黠的兩面性為凱恩沾染上了一絲神性,這位游戲史上最著名的反派角色之一開始得到越來越多玩家們的喜愛。

勇敢的麥克尼爾、冷酷的斯拉維克,誰是你少年時的英雄?


游戲采用了假3D技術,保留了2D細膩色彩的同時盡力制造出三維空間的效果,配合阿爾法通道圖層模擬的環境光源,破敗的城市和Frank充滿詭異和頹廢感的音樂,成功地營造出一個處于毀滅邊緣的破敗世界。《泰伯利亞之日》環境交互功能上投入了極大精力,游戲中結冰的河面會在重型坦克經過時裂開,不幸被爆炸后四散的碎片砸到的單位會受到傷害,綠色的泰伯利亞礦會殺死士兵,橘黃色的礦脈會摧毀車輛,當然還有毀譽參半的地形變化。游戲中地表在遭到重擊后會發生坍陷,這些深坑會影響單位的移動,也會擠占本就緊張的建筑空間,為此制作組甚至不惜保留《沙丘2000》中惡名昭著的地板來作為應對手段,而且塌陷的視覺效果也實在過于生硬,自然招致了玩家的抵制與反感。由于開發難度和時間的關系,原本宣傳中的日夜交替功能被取消了,而游戲主設計師Erik Yeo的突然離去也中斷了對地道戰與太空登陸戰的開發,最終這兩個功能只剩下簡單的鉆地車與把降落傘換成了空投艙的普通傘兵。而這絕不是來自各方的巨大壓力對游戲造成的唯一影響。第一次進入游戲后玩家們就驚訝的發現原本宣傳圖里的新操作界面并不存在,游戲最終使用的還是傳統雙列側邊欄,僅僅加入了區區5個的建造隊列功能,甚至連單位圖標也從宣傳的3D渲染圖退化成了簡單的游戲內截圖。這種上下翻頁的單位生產列表在RA1時代面對越來越豐富的單位量就已經力不從心了,更不用說單位總量又上了一個臺階的《泰伯利亞之日》。游戲的單位變得更具科幻味,基本上脫離了現實中武器的造型,但C&C1中的每個單位都可以在里面找到對應的影子,由此也可見前作光輝成就給制作組帶來的巨大心理負擔。

在已經破敗的末日城市中激戰


如果說繁瑣的老式側邊欄和功能鍵的缺乏只是影響游戲操作的話,游戲在單位數據和經濟上重蹈《沙丘2000》的覆轍簡直是無法理解。游戲仿照RA1的富礦設定加入了藍色泰伯利亞礦,這種能夠被直接引爆的不穩定水晶可以帶來一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割機節奏下玩家仍舊需要忍受開局階段資金流時斷時續的痛苦過程,而到了戰斗后期精煉廠林立時又要開始忍受資金到達上限后無休無止要求生產倉庫的催促聲。游戲支持遭遇戰、IPX局域網對戰和WOL(Westwood Online)在線聯機,還擁有隨機地圖生成和WOL自動配對功能,但后者只支持640×480的最低分辨率。不過Westwood的制作重心仍舊是單機戰役任務,更多的觸發事件配合穿插的3D和真人過場把游戲變成了一部娓娓道來的互動電影。單位的數據也是以單機戰役為標準調整的,任務經常圍繞著單位的某種特性展開,或者干脆將一些單位變為了任務主角,此時走得慢、不經打、造不多帶來的影響尚在接受范圍之內。但在遭遇戰和多人模式下這簡直就是災難,整個游戲的節奏被打的支離破碎,尤其在大型地圖上,一支大軍在經歷了野獸橫行、毒氣繚繞的漫長行軍后,面對以逸待勞的敵軍基地顯然不會有任何作為,戰斗只會演變成冗長乏味的消耗戰。1999年正是RTS開始向網絡化和競技化邁進的年代,玩家們開始越來越關注游戲內的平衡性問題,而《泰伯利亞之日》似乎根本沒有考慮過這方面的問題,Nod的火神炮成為了橫掃地面的一代神器,當姍姍來遲的修正補丁發布時,一切都晚了。

部分地表已經惡化得猶如人間地獄


憑借C&C續作的身份《泰伯利亞之日》在銷售上表現不俗,在文化上游戲極大的完善了泰伯利亞的世界,黑手、電子生化人、被遺忘者、外星人Scrin和外星數據庫塔西陀等概念都源于此,也是從那時起C&C1開始被稱為《泰伯利亞的黎明》。但這一切都無法改變一個事實:這個游戲不太好玩,至少不像大家期待的那樣好玩。Westwood自己也意識到了這點,因此Sperry在第二年3月推出資料片《烈焰風暴》時取消了CD-Key驗證,并鼓勵玩家分享游戲光盤,算是一點小小的補償吧。《烈焰風暴》延續了《泰伯利亞之日》的GDI結局,講述了Nod超級電腦CABAL為某種目的所驅使,將GDI和Nod鬧得天翻地覆的故事。游戲增添了幾個新單位,加入了新聯機模式“全球征服”,為雙方各制作了9個任務,玩家會在各自的最終任務中遭遇CABAL的超級機器人“核心守衛者”,稍有懈怠它就會摧毀玩家的整個軍隊,這也是C&C第一次加入Boss戰。游戲的真人過場比原作略為精簡,但依舊保持了相當的高水準,片尾漂浮在玻璃罐中的凱恩又一次給玩家帶來了無限的遐想,也許C&C3并不遙遠呢?

二代最后的名場面:聯合軍大戰CABAL核心守衛者

*東西羅馬

誰會是下一個C&C的謎底很快就解開了,EA在2000年5月E3展會開幕前夕宣布,《紅色警報2》將在當年發售!制作組不再是由Brett Sperry領導的Westwood拉斯維加斯總部,而是位于埃爾文的Westwood太平洋分部,制作人是原維珍埃爾文的負責人Mark Skaggs,他將帶來C&C的第一次復興。在EA的字典里是不會存在跳票這個詞的,《紅色警報2》在2000年10月順利上市。

這個畫面相信是許多玩家永恒的回憶


《紅色警報2》沿用了C&C2的假3D引擎,為了提高運行效率做出了相應的簡化,取消了地形變化與冰層,減少了半透明圖層光源的面積與使用范圍,用白線代替了導彈的尾焰。同時游戲的分辨率被提高到了1024×768,畫面色彩也一改C&C2的末日陰霾,變得明亮鮮艷,顯示出一種卡通片式的喜樂感,這也正是《紅色警報2》的主基調。游戲背景的介紹仍舊是從安裝時就開始了,游戲延續RA1的盟軍結局,戰敗的蘇聯被托付給亞歷山大?羅曼諾夫管理,這位擁有沙皇姓氏的總理竭盡所能地向盟軍展示著和平與善意,直到有一天墨西哥發生動亂,蘇聯獲得允許派兵前往鎮壓,不過這支維和部隊的規模顯然超過了預期,在尤里用心靈控制術摧毀了美國的核武器后,鋪天蓋地的蘇軍從三路攻入美國。游戲仍舊分為蘇軍盟軍兩大陣營九個國家,盟軍除了傳統的英法德外加入了主角美國和飛機很厲害的韓國,蘇聯的小弟們則是當年的邪惡國家伊拉克、利比亞和古巴,每個國家除了一個特色單位外與主陣營沒有區別。大概是因為90年代末無論RA1結尾后的蘇聯還是現實中的俄羅斯都過于頹勢,蘇聯的設定從前作的冷戰高科技變成了凡爾納式的蒸汽朋克,古老的高射炮取代了防空導彈,陸軍用回了二戰風格的半履帶卡車,空軍的主力干脆就是巨大的基洛夫飛艇,建筑風格充滿了俄羅斯民族特色,到處都是巨大的圓頂。心靈科技是這次蘇聯的秘密黑科技武器,包括能夠直接控制敵方單位的尤里,以及會像B級片里一樣纏住戰艦的巨大烏賊。相比之下盟軍則瞬間被高科技光芒所籠罩,單位和建筑都充滿了圓潤的科技感,在愛因斯坦的幫助下,超時空技術成為了盟軍的標配,甚至普及到了最普通不過的礦車。游戲中的戰場遍布全球,而這些戰場也不僅僅只是背景里的一行文字,紐約的自由女神像、法國的埃菲爾鐵塔、莫斯科的克里姆林宮等地標建筑悉數登場,城市中密密麻麻的樓房也不再是C&C2中純粹的布景,油井和機場等中立建筑在占領后能提供額外的優勢,普通樓房在進駐基礎步兵后儼然成為一個堅固的堡壘,極大的增加了戰場的復雜性。

從華盛頓到紐約,從巴黎到莫斯科,一切都像模像樣


游戲終于啟用了新的界面,建筑、防御建筑、步兵和車輛四個標簽頁面代替了傳統的雙列側邊欄,配合更高的分辨率,所有建造選項一目了然。在功能鍵的設置上也終于跟上了時代,加入了雙擊編號快速跳轉和空格跳轉出事地點。右鍵滾屏功能也從此成為標配,玩家只需要很小的鼠標動作就能移動畫面,隨著游戲分辨率的不斷提高,這個功能的作用將會更加明顯。《紅色警報2》同樣包含遭遇戰、局域網和WOL平臺對戰,除了標準的殲滅戰外還加入了諸如邪惡聯盟、海戰之類的特殊模式。游戲在節奏方面一掃C&C2的暮氣,即使忽略盟軍超時空礦車傳送回礦場的特性,《紅色警報2》的礦車效率也得到了大大的提高,收入與支出達到了一個相對平衡的位置,在沒有騷擾的情況下可以保證建設初期的資金流不斷裂。于是如何打斷資金鏈也成為了戰術中的重要一環。事實上雙方的對抗就開局后的第一分鐘就開始了,從軍犬的偵察和反偵察,坦克和恐怖機器人對礦車礦區的襲擾,飛行兵的偷襲,到中期的步兵坦克混戰,以及后期的無畏艦航母轟炸基地,《紅色警報2》都展現出極高的觀賞性和競技性,只可惜游戲一直沒有正式的錄像功能,許多技巧和戰術只能通過口口相傳,極大限制了玩家的交流。制作組也大大增加了游戲的后續支持,一共發布了6個補丁,涵蓋Bug修正、平衡調整和新地圖新功能的加入。游戲對于休閑玩家也非常友好,操作簡單難度適宜的遭遇戰是老少皆宜的休閑小品。得益于EA的本地化戰略,《紅色警報2》同步推出了包括繁體中文版在內的多國語言版本,因此游戲在國內也獲得了廣泛的傳播和認同,天啟幻影光棱成為了那個時代玩家們人盡皆知的名詞。

天啟vs光棱的話題歷久常新


《紅色警報2》的過場動畫與音樂還是由拉斯維加斯本部負責的。過場動畫使用了新的視頻壓縮技術,畫質清晰度比以往提升了一個檔次,但遺憾的是表現戰斗的3D CG也大大減少了。真人過場部分仍舊由Joe Kucan執導,拍攝的投入不亞于C&C2,在大量使用藍幕技術的同時,白宮辦公室、克里姆林宮辦公室、雙方指揮部等主要場景都搭建了實體布景。影片以第一人稱視角拍攝,Kucan加入了大量演員注視著攝像機說話的鏡頭,仿佛角色正在和玩家聊天一樣,這些鏡頭貫穿每個片段,并不僅限于以往最后下達命令的短短幾秒,這種偽互動手法給了玩家一種角色的代入感。專業演員的出色表現再次成功地塑造了一批經典人物,譚雅、羅曼諾夫、杜根、卡維利一個個都是玩家耳熟能詳的角色,更不用說Udo Kier扮演的尤里了,這位來自德國B級片神怪專業戶以其充滿磁性的詭異聲線成為了《紅色警報2》中的標志性人物。當然也不能忘了玩家的兩位副官艾娃和索菲亞,這兩位美女除了真人影片外還負責了游戲內提示語音,是名副其實與與玩家互動最多的角色。音頻部分還是Frank Klepacki的天下,游戲音樂延續了RA1的工業重金屬風格,節奏與游戲相輔相成,重制的《地獄進行曲2》當仁不讓的成為了游戲的主題曲,伴隨著開場CG中紐約上空遮天蔽日的基洛夫飛艇,明白無誤的宣示著命令與征服回來了!

惟妙惟肖,幾位老戲骨把角色徹底演活了


面對如此成功,《紅色警報2》的資料片自然也是板上釘釘的事。資料片的名稱為《尤里的復仇》,顯然這次的主角就是原版中詭異神秘的尤里,這次他將作為一個獨立的陣營出現在游戲中。不過在此之前,Weswood還有另一款RTS需要發布,這款游戲的預告片早已儲存在了《紅色警報2》的光盤中,那時大家就知道這將是一款全3D的RTS,這就是在2001年6月發售《帝王:沙丘之戰》。

能把成年人嚇尿的巨型沙蟲!


這款游戲的核心部分仍舊由Intelligent Games制作,基于大衛?林奇的電影版沙丘世界,延續了前兩作的基本設定。游戲的最大特色自然是完全3D化,當時市場上已有數款3D RTS,Westwood自己也在20世紀末進行過這方面的嘗試,但受限于硬件性能,需要表現大場面的RTS在3D領域顯得束手束腳。《沙丘之戰》的3D表現以2001年的標準來說還是令人滿意的,雖然還是存在著模型缺乏質感、紙片化嚴重的問題,游戲在有限的多邊形數內基本還原了單位與建筑的原有風貌,而且還有足夠的資源為單位設計了大量的動作,這些動作反過來也賦予了單位一種性格,看到窮極無聊的薩督卡朝天掃射的樣子,任憑誰都知道這些戰爭奴隸是多么地渴望戰斗了。單位的設計在風格上延續了以往的洛可可式直線加圓角,但在外形上簡直可以用匪夷所思來形容,三條腿的毀滅者機甲和用投石機發射化學武器的毒墨坦克已算是正常單位了,圓鋸車可以用僅有的一個鋸齒車輪直接摧毀地上的香料,空中地雷顧名思義漂浮在空中以自爆的方式攔截敵機,阿特雷德的超級武器獵鷹打擊的殺傷方式是將敵人嚇出地圖!游戲的主戰場仍舊是阿拉基斯行星,單調的巖石與黃沙也為降低游戲的配置做出了不少貢獻,按照劇情任務需要,游戲加入了三大家族的母星和一些室內地圖,這些地圖沒有香料,生產全依賴定時提供的資源維系。游戲除了阿特雷德、哈肯尼和奧多斯三大家族外,還加入了Ix家族、特拉蘇家族、導航員公會、佛里曼和薩督卡5個子陣營,每個子陣營擁有兩個單位,玩家可以在遭遇戰中選擇兩個子陣營作為輔助。游戲的操作界面與《紅色警報2》基本相同,保留了沙丘系列特有的建筑升級和太空港批量購買功能。游戲的單位比較脆弱,擁有大量秒殺類武器,單位損失很快。阿拉基斯上沙蟲肆虐,新加入的巨型沙蟲僅僅一個頭部就可以占據整個屏幕,在這種地方采集香料,收割機的損失極大。好在《沙丘之戰》中的收割機不但標配運輸機往返,加快了資源收集速度,在損失殆盡后還能夠得到免費補充,盡可能的保證了資金流的穩定,使玩家得以迅速重組軍隊。但由此也帶來了一些負面影響,擅長防御的步兵單位過于廉價,造成了攻弱守強的整體格局,對戰非常容易陷入絞肉機式的消耗戰。游戲的劇情是圍繞三大家族爭奪阿拉基斯時特拉蘇的陰謀展開的,與以往不同的是游戲沒有采用傳統的線性戰役,取而代之的是戰略大地圖模式,以遭遇戰為主,間或插入預設關卡。游戲的過場動畫與音樂仍舊由Westwood拉斯維加斯總部操刀,真人過場保持了《紅色警報2》的水準,延續了電影版《沙丘》的風格,部分鏡頭直接剪輯自電影版,主要角色設定也模仿自電影,但賦予了不同的個性。游戲音樂由Frank Klepacki、David Arkenstone、Jarrid Mendelson三人共同完成,每人負責一個家族,將阿特雷德的高貴、哈肯尼的狂暴、奧多斯的詭秘呈現的淋漓盡致。語音部分本身也是頗有亮點的,但由于程序Bug問題,一旦混選不同單位,語音就只剩下響應、移動、攻擊這三句話了。

彼時的3D效果遠看尚可,拉近了穿幫較多


《帝王:沙丘之戰》整體表現中規中矩,Westwood對3D RTS的試水也算基本成功,但尷尬的發售時機決定了這款游戲的熱度并不會持久,因為三個月后《尤里的復仇》就要來了。不過2001年的911事件對《尤里的復仇》也造成了沖擊,為了去掉包裝封面背景里的紐約世貿大廈,游戲不得不延遲到10月,好在直接摧毀了世貿大廈的原版《紅色警報2》沒有受到影響。

尤里即將得逞,玩家竟要化身未來戰士扭轉敗局


《尤里的復仇》承接原版盟軍的結局,在盟軍突襲莫斯科時不知所蹤的尤里又出現了,這次還帶著更為強大的心靈控制儀,直接征服了全世界,只有舊金山一處幸免于難,于是蘇盟雙方需要從那里啟動愛因斯坦的時間機器回到過去,拯救世界。這是個充滿了B級片氣息的劇情,整個戰役過程更具B級片風味,恐龍、木乃伊、吸血鬼城堡悉數登場,場景橫跨整個西半球,從倫敦到埃及,從羅馬尼亞到南極,甚至從復活節島飛向了月球!有一個任務干脆放在了好萊塢,玩家可以控制州長的終結者、史泰龍的蘭博、伊斯特伍德的牛仔大殺四方,為此還給EA引起了一些法律糾紛,以至于不得不在補丁中為他們改名。游戲加入了尤里作為第三陣營,尤里以神秘的紫色為主色調,單位以生物科技和心靈控制技術為主,造型透著比原作更嚴重的漫畫風,除了灰皮的浩克、裝著大腦的精神控制車,還有完全仿照經典造型、真的會跑到房子上放光圈的飛碟。盟軍和蘇軍也獲得了一些新玩具,盟軍得到了克制尤里的遙控坦克和克制蘇聯的戰斗堡壘,蘇軍相對比較凄慘,失去了所有心靈科技,但圍攻直升機和偵察機彌補了原版中蘇聯缺乏有效遠程炮兵和偵察能力的短板。此外蘇聯還獲得了名為鮑里斯的英雄特種兵,這是對應盟軍譚雅的精英步兵,不但靠著AKM可以以一當十,還能夠召喚米格轟炸建筑,遺憾的是這個角色沒有在真人過場中出現。

惡搞無極限,三寶大鬧好萊塢


游戲的真人過場還是原版人馬出演,所有經典角色幾乎悉數上場,艾娃和索菲亞換了新發型后魅力依舊,羅曼諾夫還是沒心沒肺般的四處尋開心,尤里死到臨頭了還在用低沉的聲線裝深沉。游戲補全了所有車輛單位的語音,這些風趣的吐槽展現了每個單位獨特的個性,增強了游戲的趣味性。單位殺敵升級的設定源自C&C2,在RA2中發揚光大,三級單位無論視覺上還是數據上的巨大提升都令人印象深刻,《尤里的復仇》進一步完善這套機制,讓步兵在建筑和車輛內殺敵也能獲得升級經驗。由于新陣營和大量非正常武器的加入,游戲的平衡性問題變得越來越顯著,Westwood也沒有太用心調整,因此游戲在聯機對戰方面的接受度相較原版下降不少,老玩家們更愿意在《紅色警報2》中切磋技藝。遭遇戰部分就沒有這么多顧慮了,游戲帶來的歡樂沒有絲毫折扣。RA2和YR簡單易懂的INI吸引了無數Mod愛好者的參與,十余年來不斷挖掘RA2引擎的潛力,推出了大量優秀的Mod作品,Mod早已成為了C&C世界中不可分割的一部分。

尤里的兵種已經夠奇葩的了,這仗還打到了月球上


《紅色警報2》的巨大反響讓Mark Skaggs坐上了EA RTS頭號制作人的位置,他開始策劃自己的下一部作品,這不會是一個很快的過程,現在是拉斯維加斯時間。Brett Sperry和他領導下的Westwood總是敢于涉足從未嘗試過的未知領域,這次他們的目標是制作一款FPS版的C&C,這就是2002年2月的《命令與征服:叛逆者》。

一切都是從當年屏幕上那個六像素高的小人兒開始……


《叛逆者》的原始創意來自于C&C1中GDI的第6關,這關名為“滲透Nod基地”,顧名思義,玩家可操作的單位僅有一個特種兵,他需要孤身一人面對Nod的巡邏隊和嚴密的基地防御,Westwood要做的就是把視角拉平,以這個士兵的雙眼去經歷那場傳奇開始的戰爭。Westwood給了這個特種兵一個名字,尼克?帕克,綽號“哈洛克”,浩劫的意思,隸屬與一個叫做“死亡六號”的GDI特種部隊。《叛逆者》的劇情與C&C1穿插交集,故事的焦點集中在C&C1背后不為人知的秘密戰爭上,在C&C1真人過場中露過臉的莫比爾斯博士世界上首屈一指的泰伯利亞專家,顯然他在生物學方面的研究引起了Nod的興趣,以瑞夫索為首的Nod黑手組織就此浮出水面。黑手的名字源自20世紀初的大塞爾維亞極端主義分子的組織,他們在1914年暗殺了費迪南大公,直接引發了第一次世界大戰。同樣Nod的黑手也是本已神秘的Nod中最神秘的組織,他們擁有最好的裝備,最好的士兵,以及最兇殘的作風。哈洛克將與死亡六號小組和博士的女兒雪莉一起并肩作戰,挫敗黑手的野心,并揭開這一切陰謀背后真正的黑手……游戲的區域橫跨全球,玩家除了再次經歷C&C1中的登陸戰、滲透Nod基地等經典場景外,還將征戰熱帶島嶼,橫掃大洋貨輪、獨闖雪山城堡,最后參與到對薩拉熱窩Nod神殿的總攻,并且一探被離子炮摧毀的神殿地下的秘密。在成為FPS后,Westwood為C&C1中所有的經典建筑都設計了復雜的內部結構,極大的滿足了玩家長久以來積累的好奇心與探索欲望。不過人物設定和單位造型上游戲卻超越了C&C1的寫實風格,混雜了許多C&C2的元素,特別是Nod,軍官的貝雷帽加毛衣的制服來自C&C1的過場動畫,配色則全面倒向C&C2中的經典紅黑,并且全員配備各種頭盔面具,大量使用了泰伯利亞毒素、激光和隱身等未來高科技武器,連3D化后的凱恩的裝扮也是直接照搬自C&C2。由于游戲的徹底3D化,《叛逆者》使用了引擎生成的CG代替了傳統的真人過場,音樂方面也以復刻C&C1為主,配合處處埋藏的經典致敬彩蛋,游戲充滿了一種讓老玩家感動不已的懷舊味道。

開著猛犸坦克去挑戰方尖塔!跨越時代的夢想


Westwood為《叛逆者》自創了一種名為“C&C”的多人模式,在這個模式中GDI和Nod雙方各自擁有一個標準的C&C基地,當然這些基地的內部不會像單人戰役中這么復雜,礦場會放出礦車采集資源并平均分配個每個玩家,玩家可以用這些資源購買各種角色和車輛,步兵角色由兵營提供,坦克廠提供各種車輛以及后來補丁增加的直升機,電廠則供給整個基地和基地防御的電量。這些建筑一旦被摧毀就意味失去相應的功能,失去所有的建筑就意味著游戲的失敗。理論上多人游戲的玩家人數是無限的,WOL上也有人嘗試過上百人的專用服務器,但Westwood在RA2時代已顯過時的網絡代碼再次拖了后腿,這種最初為RTS設計的網絡算法在一個玩家因為網絡或電腦問題卡頓時,采取的應對手段是將游戲內所有人的速度拉低到這個玩家的水準以保證游戲的公平,顯然這對一款FPS來說簡直是噩夢。大概是因為缺乏FPS的經驗,游戲在射擊判定方面完全可以用“憨直”來形容,Westwood似乎完全沒有碰撞盒的概念,所有命中都是以模型本身為基準的。偏偏《叛逆者》的人物比例又是瘦長型,移動速度還不慢,武器的傷害也不是以秒殺型為主,大部分時候需要多次命中才能實現擊殺,綜合結果就是游戲射擊難度的大大提高。好在游戲并沒有設定模擬槍械后坐力的子彈散布,盡管損失了一部分樂趣,但多少彌補了對于鼠標掌控能力的要求。游戲中可以駕駛各種坦克和直升機,這在當時的FPS中還是個新鮮事物,不過《叛逆者》的車輛操作是以第三視角進行的,系統設定簡單粗暴,決定坦克戰勝負的往往是身后無數不斷修理的工程兵,而不是坦克單薄的身軀和貧弱的火力。對戰的戰術核心仍舊是滲透與反滲透,礦車的打擊與防守,APC突襲,各種壓制與強攻等,玩家們對戰術的摸索樂此不疲,以至于到后期幾乎每張地圖都擁有了自己的固定打法。

多人模式雙方都有一個像RTS里的完備基地,目標則是要夷平對方


《叛逆者》對內奠定了黑手在C&C世界中的地位,并且培養了一批忠誠的粉絲,時至今日仍舊有Modder進行著在新引擎上復刻《叛逆者》的工作,對外極大的影響了后來的某些著名FPS網游,后者無論從色彩還是基地的設定都深深印刻著《叛逆者》的烙印。Westwood原本已開始了《叛逆者2》的先期制作,背景將介于紅色警報1與2之間,少不了RA中的經典單位,玩家還可以在多人游戲中扮演狗,狗會有更快的速度和更敏銳的感官,當然它不會說話,因此此時玩家發出的所有信號和文字都會被轉化為狗叫聲。不過Dice在2002年9月推出了《戰地1942》,對戰模式《叛逆者》類似,但擁有更好的市場成績與影響力。最終自覺無法做的比《戰地》更好的Westwood決定取消了《叛逆者2》的開發。順便一提的是,同一時期Westwood發布了《超越地球》,這是一款太空冒險題材的網絡游戲,玩家駕駛自己的飛船在銀河中四處探險,完成各種任務來提升等級,這對Westwood來說又是一個新的領域,但這也是Westwood名義下的最后一款游戲。

*好萊塢,夢一場

2002年,Mark Skaggs掌握的Westwood太平洋改組成了EA太平洋(EAP),他們的第一個作品將是一款緊貼當時國際形勢的RTS,一款以911后美國反恐戰爭為主題的C&C。但在此之前,Westwood遭遇了自己的911。當時EA就像一個滿心嫉妒的暴君,為了攫取手下的榮譽,開始推行大品牌戰略,游戲從此只能打上EA自己的logo,各制作組此后將只是一個個部門代號,不再允許出現獨立的小品牌。這個決定之愚蠢猶如大眾關閉了保時捷、法拉利只允許掛菲亞特的車標一般無法想象!但悲劇的是,EA的確就這么做了。在2003年1月,EA宣布將位于拉斯維加斯的Westwood工作室、埃爾文的EAP一起搬到洛杉磯,與本地原有的制作組一起合并成為EA洛杉磯(EALA)。這個消息公布的十分突然,從玩家到媒體都震驚了,Westwood內部也陷入了動蕩與分裂,一部分員工則決定追隨另一位創始人Louis Castle前往洛杉磯,另一部分員工不愿意離開工作生活了十多年的拉斯維加斯,他們只有選擇離開,這些人中包括Joseph Bostic、Frank Klepacki和Joe Kucan這樣的元老,此前一個月Brett Sperry已經因為EA不續簽合同而離開了Westwood。這些人中的大部分隨后組建了巖石壁畫制作組,繼續在拉斯維加斯從事RTS的開發。至此Westwood徹底分崩離析,正在開發中的《命令與征服3:泰伯利亞的黃昏》和網游版《命令與征服:統一體》被終止,成為了永遠的傳說,世界上再也沒有Westwood了。

2003年2月,《命令與征服:將軍》上市了。

《將軍》可能是C&C史上最具游戲外話題的一作了,這自然和游戲的題材有關。游戲的時間設定在不遠的未來,美國與新崛起的中國遭到了名為全球解放軍(GLA)的恐怖組織地襲擊,繼而爆發一場全球反恐戰爭的故事。游戲中的戰場橫跨歐亞非大陸,既包括當時已深陷戰火的阿富汗車臣,也包括伊朗伊拉克那樣的熱點敏感地區,哈薩克斯坦等被認為是潛在動亂根源的中亞國家,以及代表著恐怖主義受害者的中國和德國。《將軍》時常被認為是一部預言性的作品,甚至是美國的政治宣傳工具。最典型的例子就是美軍的第一個任務“最終正義”,任務目標是進攻巴格達,在任務的結尾摧毀了滿載化學彈頭的超級武器飛毛腿風暴,而僅僅一個月后現實中的美軍真的以大規模殺傷武器為借口打進了巴格達!這可把EA給嚇壞了,盡管這可能只是一個巧合,只是制作者個體對于主流媒體宣傳的一種潛意識再現,但直到數年之后他們提起這個仍舊心有余悸。在國內《將軍》更是代替了《紅色警報》的地位,坐上了黑名單的頭號交椅,畢竟隔著太平洋的兩個國家對于強大、崛起與復仇這些詞語的理解還是存在偏差的。

游騎兵、悍馬、支奴干,一上來就是美軍用寫實得可怕的方式入侵了巴格達


《將軍》使用了EAP與Westwood一起開發的3D“戰略動作游戲引擎”,簡稱SAGE,相比《帝王:沙丘之戰》單調沙地上奔馳的方紙盒,《將軍》的畫面進步非凡,達到了當年RTS中的頂級水準。游戲環境包含了大量細節與模擬的物理效果,地形方面沙、雪、草、城市一應俱全,樹木隨風搖曳,會被車輛碾壓傾倒,時不時還有飛鳥穿過,天空中戰機在盤旋,地面上可以看到云彩的倒影,河流中水浪朵朵,在某些設定下還會有水位的變化。游戲大量使用了粒子效果,坦克背后總是煙霧騰騰,核彈爆炸的蘑菇云更是當時的硬件殺手。在系統方面,《將軍》放棄了C&C傳統的基地車-側邊欄模式,選用了業內主流的農民-底邊欄系統,總部只負責生產推土機,由推土機將建筑一點點造起來,游戲內擁有大量科技升級系統,可以直接和間接的提升單位戰斗力。資源采集方式也從傳統的大面積礦區采集型變成了堆積場-補給站搬運模式,這樣做可以讓資金流變得更加穩定,讓游戲變得更可控,同時也為經濟單位提供了一個更加安全的工作環境,因此為了保證亙古不變的經濟打擊戰術的有效性,這些搬運工們的脆弱性也是前所未有的。相應的,單位生產方式也拋棄了統籌全局的側邊欄,回到了《沙丘2》時代的在各個工廠內單獨選擇的形式,而且這次要全額付款,不能再像以前一樣依靠資金流提前下單了,作為補償這次的單位生產速度也大大提高。操作界面的改變引起了很多C&C老玩家的不滿,但游戲的戰斗風格仍舊是最典型的C&C式的:快節奏、高傷害、大規模。按最初的設定,玩家在進入游戲后可以從3位將軍中進行選擇,每個將軍都擁有自己獨特的單位和戰術,這也是《將軍》這個名字的由來。但在正式版中這個功能被取消了,取而代之的是稱為“將軍技能”的新特性,玩家在游戲中擊殺的每個敵軍除了能夠將單位升級成老兵外,還能為玩家自身積累將軍技能點,這些技能點可以解鎖不同的將軍技能,包括諸如炮擊、A-10攻擊這樣的殺傷型,傘兵、埋伏之類的補給型,單位升級、偵察機之類的輔助型。這些技能不受具體單位的限制,只要總部尚在就可以直接從地圖外召喚進場,這種超越戰場的存在同時豐富了游戲的戰術、深度和樂趣,成為了此后C&C的標配。單位設定方面,藍色的美國是傳統主角陣營,中規中矩,武器方方正正,科技感十足;中國繼承了紅色陣營的一貫作風,體系完備的地面力量,擁有雙管四履帶重型霸王坦克,核子與火焰是他們的標志;GLA作為綠色世界軍閥和恐怖組織的集合,使用各種拼湊出來的古舊武器,以高機動和高隱蔽的游擊戰術見長,但在必要時也能集中兵力發起強攻。

最高級的將軍技威力豪邁堪比超級武器,但也消耗大量系統資源


游戲共制作了27個任務,相較以往C&C來說,每方的9個任務難度并不算大。出于對SAGE引擎的自信,游戲不再包含真人過場,劇情的敘述以游戲內的腳本過場與旁白來表現,這種游戲引擎實時運算的動畫可以更好的銜接劇情與游戲,但無論如何精細度還是無法和CG相比的。音樂方面游戲也放棄了搖滾樂,風格更為接近漢斯?季默,事實上美國的配樂主旋律就是基本模仿自漢斯?季默的名作《石破天驚》,GLA充滿中東風味的配樂則來自《黑鷹墜落》,當時好萊塢還沒有多少關于中國的著名電影,因此中國的配樂不得不從傳統民歌中汲取營養,在游戲中玩家可以聽到諸如《康定情歌》之類的熟悉旋律,輔以笛聲等東方元素,再加入一些鑼鼓齊鳴的唐人街音樂和充滿漢語語調的單位語音,倒也頗有幾分別樣的中國味道。游戲擁有標準的遭遇戰和多人對戰模式,遭遇戰部分保留了《紅色警報2》老少皆宜的精髓,多人模式也以激烈的戰斗、豐富的戰術廣受歡迎,但效率低下且設置繁瑣的網絡代碼仍舊是無法回避的短板,而且EA又選擇了GameSpy作為游戲的網絡服務商,這簡直就是完美的噩夢組合。

使用裝甲洪流的中國軍隊是游戲史上最強大的形象之一


毫無疑問,《將軍》又是一款經典、精彩而又好玩的C&C,這也多少沖淡了一些Westwood逝去的憂傷,名利雙收的EA自然喜笑顏開,快馬加鞭催促Mark Skaggs制作資料片,在同年9月就推出了《將軍》的資料片《絕命時刻》。《絕命時刻》最大的特點是加入了9個全新的將軍,但與原版被取消的將軍設定不同的是,這些將軍是在進入游戲前選擇的,可以說EALA把游戲的可選陣營從3個擴展到了12個!這9個將軍都有真人扮演的形象,各自擁有不同的特長與武器偏好,諸如坦克將軍的坦克級別更高價格更低還有不一樣的帝王坦克等等。游戲內還包含了名為“將軍挑戰”的單人模式,玩家可以選擇一名將軍對其他將軍發起挑戰,在他們的主場體驗他們最擅長的戰術,而在這個模式的結尾,玩家將面對同時擁有三個陣營武器的終極將軍梁玲,完成真正的挑戰。不過事實上玩家只能挑戰9個將軍中的7個,爆破將軍的地圖只是個隱藏在文件包里的半成品,步兵將軍的挑戰則根本不存在,由此也可見《絕命時刻》是如何趕工的。游戲也包含了傳統的單人戰役,每方5個,劇情延續原版,講述了美國在飽受打擊后從歐亞撤退,GLA入侵歐洲,中國橫掃恐怖分子的故事。大概是老玩家們對于真人過場的抱怨過于強烈,游戲在任務讀取時加入了一段真人出演的新聞報道,制作不算精良,但也聊勝于無吧。多人對戰方面,面對12個陣營就不要對平衡性抱什么希望了,由于資料片一系列數據的修改,基礎導彈兵成為了游戲的支點,他們是某些將軍的支柱,也是某些將軍的克星,對他們的任何修改都可能將游戲攪得天翻地覆,于是EAP干脆對此置之不理,不過這一切都不妨礙導彈橫飛的《絕命時刻》戰場帶來的樂趣和競技性。在Mod方面,《絕命時刻》是繼《尤里的復仇》后又一大寶庫,并不復雜的INI和自帶的地圖編輯器開啟了無限的可能性,更不用說本已強大而又潛力無限的SAGE引擎了,在10年后的今天,龐大的《絕命時刻》Mod社區依舊保持著自己的活力。

ZH試圖講述一個龐大的歷史事件,但卻只能通過這樣蹩腳的方式來呈現


2003年底正逢彼得?杰克遜的《指環王3》上映,EA不失時機的取得了電影的游戲改編權,其中的RTS部分自然交給了Mark Skaggs領導的EALA,并在2004年年底推出了《指環王:中土之戰》。游戲仍然使用SAGE引擎,分為正義的剛鐸和羅翰、邪惡的埃辛格和魔多四個陣營,通過近40個任務再現《指環王》三部曲中的經典戰役。游戲系統上,由于沒有C&C名號的羈絆,《中土之戰》得以大膽創新,游戲的建筑模式變成了地基式,通過占領地圖上散布的地基點進行建筑的生產,依靠生產經濟建筑提供資源,還可以為基地升級城墻等防御工事。游戲保留了“將軍技能”,順應流行趨勢和電影劇情加入了英雄系統,包含完整的英雄升級、技能釋放和復活等元素,單位、英雄與建筑的藝術設定全部沿用電影,電影中的經典人物和兵種悉數登場。單位以小隊形式出現,步兵可以列陣,騎兵可以沖擊踩踏步兵,而沖擊的威力又和騎兵的速度掛鉤,飛翔的戒靈能夠釋放恐懼,將敵軍士兵震懾在原地不得動彈,但這個功能并不完善,一個簡單的移動命令就可以抵消恐懼的效果。

業界良心,由原班影星配音的“護戒英雄聯盟”

將當時機能發揮到史詩級的米那斯提力斯戰役


整體來說《中土之戰》還是在水準之上的,特別是在那波持續到07年的《將軍》仿制品狂潮中還是彰顯了EALA的實力,借助電影的熱潮也取得了優秀的市場成績,Mark Skaggs也達到了個人成就的巔峰,巔峰到有些飄飄然了。在《中土之戰》發售后,Mark Skaggs以個人名義向C&C社區發了一封公開信,宣布了下一部作品將是《紅色警報3》,而就在玩家們正在震驚的詢問《泰伯利亞的黃昏》去哪了的時候,更震驚的事情發生了,Mark Skaggs開始了休假,并在幾個月后以家庭原因離開了EA!計劃中的《紅色警報3》也隨之化為浮云。多年后,Mark Skaggs曾在私下表示,當年離開的原因是因為EA只給他9個月來完成這部游戲,這并不是EA第一次提出這樣的要求,看看從RA2到《中土之戰》的間隔就可以明白,最長不超過15個月,最短只有6個月,之前Westwood也傳出過類似的抱怨,對此Mark Skaggs已經感到厭倦了,最終選擇了放棄。接替他的是Mike Verdu,參與過《將軍》和《中土之戰》的高級制作人,他將執掌未來5年內EA的RTS。

*新生代

C&C的世界仍舊在沉寂,續作謠言不斷,玩家們翹首以盼,就這樣進入了2006年,EA推出的卻是《指環王:中土之戰2》,這一次除了彼得?杰克遜,托爾金老爺子也來了。《中土之戰2》與前作相隔15個月,劇情部分聚焦在小說中發生在北地的故事,藝術設定則延續了電影的風格,游戲分為六個陣營,羅翰和剛鐸被合并成了人類聯盟,保留了魔多和埃辛格,加入了精靈、矮人和地精。游戲戰斗系統與前作類似,加入了自定義英雄編輯器,可以搶奪魔戒召喚超級單位,當然還修正了恐懼的Bug。游戲的建筑系統變成了傳統的總部-農民式,總部擁有大量附屬建筑可供升級,資源建筑仍舊是各種農田肉鋪伐木場。游戲使用的還是SAGE引擎,加入了HDR效果,水面也更加柔和。比較而言《中土之戰2》更像是上一代的資料片,整體缺乏可陳。當年11月底,僅僅9個月后EALA推出了資料片《巫王的崛起》,事實上這款游戲是外包給BreakAway Games制作的,開發模式類似當年的《沙丘》。游戲的劇情進一步微縮到了那個只能被女人殺死的巫王安格瑪身上,講訴他早年的發家史,并為游戲增加了一個新陣營。大概是由于外包工期過短,原版最后補丁修改的數據并沒有寫入《巫王的崛起》,將原本接近穩定的游戲平衡毀于一旦。不過這一切都無所謂了,因為在2006年5月,C&C3公布了。

為這樣一款飽受磨難的經典名著制作續集自然也是一種磨難,這從C&C3公布開發的第一天起就應驗了,玩家的挑剔五花八門,甚至連“&”的字體不對都是可以討論的話題,以至于制作組后來自己都受不了了:“你們花了一周時間,把一個藝術圖制作成游戲中可動的單位,滿心歡喜的放出截圖,然后社區開始質問為什么角落里的斗牛吉普沒有頂蓋”。當然這和EALA自身的破綻太多也脫不了干系,例如游戲的副標題《泰伯利亞戰爭》,且不說當年計劃的《泰伯利亞黃昏》去哪了,制作組使用了代表名詞的Tiberium而非形容詞的Tiberian,所以游戲的名字其實應該是《泰伯利亞礦戰爭》,更惡俗一點可以叫做《資源爭霸戰》。與名字一樣偏離的還有游戲的設定,盡管游戲的劇情銜接的是C&C2,但游戲的設定更讓人覺得這是C&C1的續作,C&C2中的經典元素鉆地車、泰坦機甲、電子生化人、泰伯利亞生物、閃電風暴礦樹以及永遠被遺忘的被遺忘者都不見了,甚至C&C2中的末日世界也消失了,取而代之的是一個可以被拯救的世界,這個世界按照被拯救的程度模仿現實中的巴格達被劃分為了紅區、黃區和藍區,更可笑的是這個區域的分界線最早就是現實國家的國境線,這當然招致了玩家的嘲諷。為此EALA除了不斷的進行修改外還不得不編寫各種設定說明來解釋,有些解釋還不錯,比如因為泰伯利亞礦破壞了土壤結構,所以鉆地武器無法使用;當然也有“為何GDI會放棄機甲武器?因為他們太貴了”這種雖然合理但明顯偷懶的回答。按照某種莫名的理論,RTS必須擁有三個陣營,在誰是第三陣營的懸念上EALA還玩了些噱頭,只是在正式公布外星人Scrin時大家的反應更像是聽到了冷笑話。不過無論玩家還是Mike Verdu領導的制作團隊,大家對于C&C3的熱情是毋庸置疑的,畢竟C&C就要回來了。

這代在背景設計上最有科幻感的就是這種泰礦大峽谷了,但只不過是沒有用處的裝飾罷了


2007年3月26日,《命令與征服3:泰伯利亞戰爭》正式發售。游戲繼續使用SAGE引擎,在《中土之戰2》的基礎上進行改進,光影HDR比之前略為柔和,但使用上更加大膽,典型的代表就是紅區的地圖,一道道陽光穿過風暴的陰云,云隨風動,光隨影移,照耀在綠色的泰伯利亞晶體之上,反射出詭異的光芒。系統上,在玩家的強烈要求下游戲回歸了RA2式的基地車+側邊欄模式,但做出了改進,在種類標簽下再加了一列工廠序號標簽,既保留了傳統側邊欄的統籌生產,又解決了以往無法多工廠同時開工的問題。隨著分辨率的提高,側邊欄占用的面積比以往更小,界面中還有足夠的空間放置單位技能和科技升級的按鈕,游戲的技能和科研系統類似《將軍》,將軍技能系統做了部分調整,變成了跟隨特定建筑而非總經驗升級,技能的釋放也需要花費資源。游戲的資源系統最初并不理想,平衡設計師Greg Black在接手C&C3時還是一個靠手持秒表調整數據的新人,游戲最初版本的資源效率過于夸張,一車藍礦收入將近5000的結果就是經濟大爆炸,開局5分鐘后玩家就能積累近50輛的頂級坦克,于是不得不在補丁中一再調低泰伯利亞礦的價值才保住了游戲的戰術性。單位方面,游戲加入了方向裝甲和相應的倒車功能,但由于戰斗節奏過快,在游戲中基本感覺不到區別,倒是倒車功能解決了《將軍》中由于掉頭緩慢和尋路低級造成戰場混亂的問題。GDI和Nod的單位維持了C&C1起的基本架構,都能看到最初的C&C的影子,同時沿用了C&C2確定的藝術風格,GDI硬朗古板,而Nod圓滑機敏,而Scrin的一切元素都基于C&C2中那條墜毀的飛船,再加入一些海洋生物的靈感,這在紅區中尤為明顯,Scrin的基地簡直就是一個海底世界。

游戲早期的玩法就是狂造99部坦克從地圖這頭鋪到那頭


游戲包含GDI和Nod雙方各17個任務,游戲的劇情應該是以Westwood當年為C&C3準備的大綱為基礎編寫的,從Nod摧毀費城空間站凱恩歸來開始,接著離子炮轟擊Nod薩拉熱窩神殿后泰伯利亞災難的罪魁禍首Scrin開始入侵,隨后人類為了生存與外星人展開激戰并獲得了最后的勝利。可憐的Scrin只有短短4個任務,玩家可以體驗到外星人是如何從耀武揚威的入侵者變為狼狽逃竄的灰太狼的故事。任務難度適中,一般玩家都可順利通關,加入的資料庫搜集元素進一步的解釋了設定上與前作的偏差,同時也帶來了一些新的疑問。沒有真人過場老玩家是不會買帳的,EALA對此投入不小,演員名單里既有參演過《帝國反擊戰》的Billy Dee Williams和《星船傘兵》《壯志凌云》的Michael Ironside這樣的老江湖,也有當年的熱播美劇《迷失》中的Josh Halloway和《太空堡壘卡拉狄加》的Tricia Helfer等當紅小生,當然更少不了C&C標志性的光頭凱恩。盡管對EA關閉Westwood充滿怨恨,但Joe Kucan還是接受了在C&C3中繼續扮演凱恩的工作。由于長久以來Nod在玩家群眾積累的巨大人氣,這次凱恩的形象更加高大,前兩代中的殘暴當然無存,更像是一個執著但又不想也不被別人所理解的大男孩,正在排除萬難向著自己的目標前進,這又何嘗不是C&C的寫照呢。相比之下過場導演Richard Taylor似乎就沒這么專業了,他早年曾為《電子爭霸戰》做過特效,在EALA中一直負責過場CG的制作,迄今為止他在導演領域的成就也僅限于EALA的C&C。好在EA的投入夠大,雖然部分演員表演或呆板生硬或過于夸張,GDI場景的科幻感也大不如前,但整體上還是達到了以往的水準的。不過音樂方面就沒這么幸運了,音樂片段被剪的支離破碎,旋律在剛引起玩家注意后就戛然而止,毫無存在感可言。

劇情可以簡單概括為雙方對爆了老巢結果卻引來外星侵略者


2007.新生代.4.由老牌演員和當紅生旦組成的豪華卡司,但布景卻很掉價


憑借水準之上的表現,C&C3的銷量也一路飆升,EA的財務報表好看自然也愿意為營銷投錢,那段日子可以說是C&C社區最美好的時代。首先是盛大的C&C社區峰會,EA將全世界C&C社區的代表接到洛杉磯,參觀EALA的工作室,體驗尚在開發中的新項目,讓制作者與玩家們面對面的交流;其次EA砸錢把C&C3送入了WCG,這對擴展游戲的玩家群體多少發揮了些作用;EALA的社區經理APOC總是用他那拉丁味英語不停得與玩家們交流著,發布新聞,接受反饋,制作了C&C Movies網站,收錄了以往所有的真人過場和CG動畫,甚至從2007年C&C1十二周年生日起,以每年一部的速度放出了從C&C1到RA2的免費下載!EA甚至為C&C3出了一本小說,盡管很讓人懷疑作者是否把主角的父親所屬陣營給搞錯了,但小說畢竟讓讀者得以一窺泰伯利亞世界的日常生活。最華麗的則數由EALA產品經理David Silverman和副制作人Raj Joshi主持的《戰地直播》了,這檔以C&C TV聞名的網絡電視節目從2007年首播,持續兩年半播出了超過25期節目,記錄了各款游戲的開發內幕、最新進度、社區活動和精彩對戰。最難能可貴的是這檔節目并沒有固定的預算和專門的人員,完全是憑借著制作組成員的熱情堅持下去的。

資料片徹底圍繞著凱恩展開故事,GDI和Scrin的存在感向0大步邁進


當然,EA有自己的打算,整整一年后的2008年3月,C&C3的資料片《凱恩之怒》如期而至。游戲沿用了以往的模式,被外包給BreakAway Games制作,劇情方面可以看做是對玩家各種質疑與訴求的一種答復,分三個章節共13個任務,以凱恩為主角,從他的超級電腦CABAL的視角講述了一些不為人知的故事,第一部分設定在C&C2與3之間,看凱恩如何將再次分裂的Nod重新聚集到自己旗下;第二部分的故事與C&C3的劇情同步展開,揭示了原作很多看似無法理解的事件背后的真相;第三部分則發生在C&C3的結局之后,圍繞不死的電子生化人軍團和塔西陀數據庫展開。游戲還加入了全球征服模式,玩家可以在一張全球地圖上進行戰略操作,下達命令,釋放技能,選擇戰斗,在帶領自己的軍隊經過一場場戰斗后達成目標獲得勝利。游戲仿造《絕命時刻》為每個陣營各加入了兩個子陣營,借此恢復了一批C&C2風格的武器,同時為每方加入了一個Epic單位,這些體型占據半個屏幕的巨大單位天生成為了戰場的核心,永久改變了后期戰斗的形態,也增加了游戲操作的樂趣。在平衡性方面,EALA繼續執行通貨緊縮政策,終于在最后一個補丁將礦車的生存能力砍到了一個前所未有的程度,加劇了經濟的脆弱性,把戰斗規模又拖低到了一個新的臺階。

能夠以一敵百的Epic單位統治了后期游戲


平心而論,《凱恩之怒》仍舊有濃重的外包與趕工的痕跡,但這些小問題并不是致命的,游戲已經展現出了極大的潛力,如果繼續獲得后續支持的話,《凱恩之怒》完全可以走的更遠。但在兩個補丁后大家便明白這樣的支持不會再有了,現在已經是2008年,EA已經在逼迫EALA拿出一款全新的RTS了,這就是《紅色警報3》,發售于2008年10月。

蘇聯人再次改變歷史卻不知為何導致東方帝國的崛起和侵略


此時的《紅色警報3》已與當年Mark Skaggs的設想毫無關聯,完全是一款全新的游戲。游戲的劇情設計在RA2的結尾,蘇聯再次失敗,莫斯科陷入動亂,絕望中的切爾堅科拖著克魯科夫將軍啟動了自己的絕密項目,澤林斯基的時光機,回到了1927年,這次輪到蘇聯人利用時空悖論抹除愛因斯坦了。沒有了愛因斯坦的現代世界果然大不一樣,切爾堅科成為了總理,蘇聯還是如此的強大,一切似乎都如此美好,但新的敵人在東方出現了,那就是日本——日升之地的旭日帝國,世界大戰又一次變成了三方混戰。游戲包含三方共27個任務,仍舊保留了RA2中滿世界瀏覽名勝的風格。由于游戲網絡化的趨勢越來越明顯,因此《紅色警報3》的所有任務都是以雙人合作模式進行的,建設-殲滅類任務在一開始就會提供兩個基地,滲透類任務則會提供兩個角色供兩個玩家分別操作,當然游戲也提供和AI為孤獨的玩家結伴,這些AI指揮官有自己的戰術偏好和實體形象,可以接受玩家下達的戰略性指令,實際表現相當優異,有時甚至超越玩家自身。游戲的系統上結合了EALA以往所有C&C的特點,整體上仍舊是C&C3式的基地車-側邊欄,但加大了三方的差異性,盟軍仍舊是傳統的建筑瞬間升起的方式,蘇聯則是類似《將軍》的搭建方式,旭日采用了迷你“基地車”展開的形式,三方的科技升級條件也各有不同,既有建筑升級型也有傳統的科技建筑型。游戲延續了《將軍》式的“將軍技能”,為了簡化操作適應未來的家用機版本,游戲中所有的單位只有且必須有一項技能,但取消了所有科技升級項目。資源采集回歸了更可控的資源點-礦場搬運模式,然則每個礦只支持單礦車,生存能力堪憂,且每次入賬微薄,游戲初期遭到打擊造成的影響極大。單位之間的克制效果更加明顯,正確的傷害類型可以做到事半功倍,反之則如隔靴搔癢,縱向方面則是典型的斗獸棋模式,T2單位克制T1,T3克制T2,而T1單位對付T3卻有奇效。由于取消了包括固定翼戰機盤旋在內的幾乎所有可能產生不可預測結果的元素,游戲的對戰更多聚焦在了單位操作與組合上,雖然保留了C&C奇葩戰術多的傳統,但對抗性和觀賞性還是不錯的。相比之下游戲的遭遇戰簡直就是噩夢,不知是否為了炫耀制作組對“微操”的理解,AI的單位一旦遭到打擊總是能以迅雷不及掩耳之勢脫離戰斗,玩家辛苦戰斗半天卻常常一無所獲,讓人十分惱火。

必須在固定的礦邊上建基地十分呆板,不過海上基地的發明多少有了些新意


游戲的藝術風格爭議很大,如果說RA2是擁有很多漫畫元素的話,《紅色警報3》根本就是一部卡通片,整個游戲五彩斑斕,盟軍的單位造型略顯抽象,像是孩之寶的玩具;旭日則是美式日本古典文化和當代宅元素的糅合體,足輕、忍者、變形戰機、紅色有角機甲、雙馬尾女高中生系數登場,甚至還在任務里加入了一個全屏大的三頭六臂武士型機器人!蘇聯全陣營的單位都是以肥胖的米24直升機為基礎設計的,風格圓潤,蘇聯的熊會跳傘,船會走路,軌道上有數不盡的衛星和空間站可以砸向地面,所有單位閑著沒事還抖個不停,極度詭異。前Gamespot編輯Greg Kasavin負責為單位編寫背景,這些幽默風趣而又熱情洋溢的短文不但擴展了游戲的世界觀,還為玩家帶來了無盡的樂趣,然而遺憾的時他并沒有足夠的時間完成這個工作。海戰向來是RA系列的一大特色,《紅色警報3》在這方面更是登峰造極,將海戰提升到了和陸地同等重要的地位,幾乎所有建筑都可以放置在水上,很多單位都擁有兩棲能力,為了更好的表現水面,EALA將SAGE升級至2.0,使用了RNA渲染,加入了物理效果,但由于去不可預測性的制作理念,更多時候只有在坦克推著殘骸時才能注意到。真人過場延續由Richard Taylor執導,進過多年的磨礪,他的拍攝技術進步明顯,影片既包含了游戲中的那種戲謔,又保持了表演的嚴肅性,沒有變成一部鬧劇。演員陣容以游戲來說更為豪華,包括C羅前女友Gemma Atkinson,《星際迷航》中的喬治?武井,《蝎子王2》的胡凱莉等等,來自格斗界后來出演《速度與激情6》的Gina Carano也在游戲中扮演名為娜塔莎?沃爾科娃的蘇聯女特種兵,顯然這個角色的名字“來自紅色警報”中那一人一狗。音樂方面,沒有《地獄進行曲》的RA如何能被接受?EALA的真誠還是打動了Frank Klepacki,為游戲譜寫了《地獄進行曲3》,但游戲更著名的主題曲是James Hannigan譜曲、舊金山合唱團錄制的《蘇維埃進行曲》,整首音樂充滿了蘇聯式的激情與雄壯,盡管俄裔Greg Kasavin找自己父親翻譯的歌詞其實完全是和蘇聯戰熊一樣的惡搞。技術方面,制作組加入了動態音樂功能,系統會隨戰事的發展播放相應的音樂,而在發射超級武器時會向所有人播放玩家陣營的主題音樂,從物質和精神上同時對敵人發起攻擊。

旭日的戰役充斥著各種“變形金剛”,而圓滾滾的蘇聯這邊也沒有漂亮到哪里去


《紅色警報3》本身的素質并不差,但市場表現卻遠沒有C&C3來的搶眼,除了游戲設定上宅氣過重、玩家接受度有限外,最大阻礙莫過于EA強行推廣的DRM加密模式了,它的前身就是臭名昭著的SecuROM,后者以各種流氓軟件行為和阻止游戲正常運行而被玩家所唾棄。因此當《紅色警報3》宣布將使用擁有安裝次數限制的DRM加密時,EA已經失去了市場。可笑的是DRM加密同樣無法保護游戲不被破解,灰頭土臉的EA不得不在幾個月后取消了DRM限制,但這對C&C已經造成了嚴重影響。

尤莉子:吃我大原力反射盾啦!


2009年3月EALA發布了RA3的資料片《起義》。這是一款不太一樣的資料片,它是由EALA自己制作的,通過EA的Origin平臺進行下載安裝,實體版只會包含下載碼。游戲取消了多人模式,全力聚焦單人游戲,因此游戲完全不用考慮多人平衡問題,新增的單位也是天馬行空,會變形成戰艦的巨大機器人頭口吐激光、來自《終結者》的未來機器人發射著詭異的光球、冒著黑煙的拖拉機咆哮著絞碎一切,無不讓人瞠目結舌。游戲的劇情承接原作的盟軍結尾,講述繼續戰敗的蘇聯和旭日帝國反抗盟軍占領的故事,三方各有4個任務,還有一個以旭日特種兵尤莉子為主角的單人戰役,這個戰役更類似ARPG,玩家要操作這個與尤里同名的超能力學生妹完成一個關于人生的故事,但尤莉子的真人形象一直沒有露面,僅在真人過場中留下了一個模糊的背影。真人過場方面保留了原作的水準和大部分演員,除了任務劇情,更多聚焦在AI指揮官與玩家的互動上。游戲新增了一個指揮官挑戰模式,類似將軍挑戰和全球征服的結合體,但規模更龐大,包含了超過50場戰斗,每場戰斗都擁有以單位為核心的特色,可能會是衛星滿天飛,也可能是步兵人海或是三頭六臂的將軍劊子手在巡邏,勝利后可以解鎖不同的單位帶入下一場戰斗,挑戰的流程會隨支線的選擇而改變,帶來了很大的可重玩性。盡管如此,缺乏多人模式和原版的爭議還是影響了《起義》的市場表現,其實以今天的眼光來看《起義》就是一款DLC,而且不到20美元的售價包含如此多的內容放在今天恐怕大家要稱贊EA的厚道了,所謂生不逢時正是如此吧。

*大崩潰

原本按計劃EALA會繼續推出這種“小”資料片以維持產品線和團隊的,但EA關注的只有財務報表。此前的2008年9月,EALA宣布取消FPS游戲《Tiberium》的開發,這款游戲基于C&C3的背景,以小說的主人公為主角,使用虛幻3引擎制作。游戲的賣點是主角的動力盔甲、可變形武器和AI小隊,游戲多人模式也只有GDI的內戰,整體設定讓人不得不懷疑這是不是EALA接手某個小制作組的作品后才冠上C&C標題的。這款游戲在曲扭的家用機FPS市場上顯然缺乏亮點,因此公布不到一年便遭此命運。EA的回應是典型的EA作風:槍斃所有失敗者,解散所有C&C制作組。包括Mike Verdu在內的所有經歷了04-09年C&C新浪潮的制作者全部黯然離開了EALA,2003年Westwood被關閉的悲劇似乎重演了,但真實情況遠比這更糟。

WTF?整個基地就被濃縮成這么個四條腿的,而且你一場仗能指揮的也就這么一小撮部隊


EA已經為《Tiberium》和RA3投入了巨大的資金,投資必須要有回報,可以沒有制作組但不能沒有新游戲,新游戲必須要有一個響亮的標題,而且要能夠很快上市。恰好當時EALA內部的有一個實驗項目,用來研究如何制作一款免費網游,而且有一定得完成度,就這樣EA給他冠上雪藏了10年的《泰伯利亞的黃昏》的名號,在8個月后的2010年3月匆匆上市了。這是一個所有C&C玩家都不愿意承認的作品,早在Beta內測時大家就已經知道,這個游戲將會是一個徹底的悲劇。且不說此時制作組對于SAGE2.0引擎的應用遠遠不如RA3,也不理會導演Harry Jarvis不停晃動的車庫DV級真人過場、圓珠筆手繪的全白3D布景、地攤級的服裝道具和黑人胖大媽的女主角,甚至不想再抱怨整天大言不慚的Samuel Bass完全腦補出來的胡扯劇情,事實上整個C&C4從最核心的游戲體系起就注定了它的失敗。游戲擯棄了所有傳統RTS的建造方式,改為了當時流行的可生產型RTT模式,這種模式基本沒有生產建筑和經濟建筑,以部署區做基礎,讓玩家專注于控制很小規模的軍隊進行戰斗,類似于一個可以操作多個單位的Dota。按照制作組的解釋,他們希望以此降低RTS的門檻,讓更多的休閑玩家可以享受到對戰的樂趣而非進入游戲5分鐘后便被虐殺,理論上這個想法很好,但具體到制作上就完全不是這么一回事了。首先,單位之間的克制過于絕對化,單位相克就是三種裝甲和三種彈頭的簡單石頭剪刀布,而且即使屬性相克游戲的殺傷效率也是極其低下,如果不幸選用了錯誤的武器干脆基本無法造成傷害;這樣的簡單相克進而造成了戰術深度的缺乏,而軍隊規模的唯一限制是人口上限,單位的生產既不需要資源也不耗費多少時間,軍隊轉型速度極快,因此戰斗完全成為了一個即時卡牌游戲,如何面對對手的變化打出合適的“牌”成了勝負的關鍵;游戲只有GDI和Nod兩個陣營,各自分為進攻組、防御組、支援組三個類別,單位和科技總數看似不少,但分到三個組別后也沒有什么太多選擇,而且單位間的區別更多的只是造型和特效,單位外形比例完全失調,感覺完全是以毛絨玩具生產為目標進行的設計,就這樣單位還是要通過升級進行解鎖的。游戲剛公布后不久玩家就質疑一款沒有泰伯利亞礦的游戲如何能夠自稱《泰伯利亞的黃昏》呢?對此Samuel Bass的回應是加入了一撮撮泰伯利亞水晶,然則這些水晶是從天上飄下來的,玩家需要把這些水晶運回自己的部署區換取升級點數,這種做法簡直是對C&C和整個社區玩家的嘲弄!

這作的玩點說到底仍是步兵、坦克、飛機的協同使用,只不過分別由幾個玩家來指揮


如果這個游戲不叫做C&C4,那么它還可以被看做一次勇敢的嘗試,但現實就是EALA已經勇敢到敢于自殺了。游戲上市后很快失去了后續補丁的支持,似乎所有的人都想將他忘卻,如今游戲服務器內空空如也,而遠至Westwood時代的其他C&C仍舊在EA授權的第三方服務器上提供著網絡對戰的服務。EA不會容忍失敗者,哪怕自己才是罪魁禍首,又一輪裁員后曾經輝煌的EALA RTS部幾乎整個消失,C&C的第二代老兵們悉數離開,一同完蛋的還有一個名為《競技場》的秘密網游項目,只剩下Samuel Bass一個人還在那里洋洋得意。

整個系列迎來了不可原諒的結局:娘炮凱恩鉆進墻上那個坑爹的洞里匿了


*科克波塔之門

作為一個巨型游戲公司,EA還是有必要保持完整的產品線的,而此時EA旗下已沒有一個RTS制作組可用,于是2011年初,EA在EALA的尸體上成立了Victory Games,由《英雄無敵》的創始人Jon Van Caneghem領導。盡管成立之初制作組就表示將要復興《命令與征服》系列,但直到當年12月才正式公布新一代作品將是《將軍2》,游戲將延續反恐戰爭的主題,通過各種DLC進行無限制的擴展,游戲的最大亮點是將使用強大的“寒霜2”引擎,一款《戰地3》級別畫面的RTS似乎正呼之欲出。不過僅僅幾天后VG就發布聲明,正式宣布自己將加入EA的RPG當家花旦Bioware旗下,此后《將軍2》又陷入了新一輪的沉默期。期間EA發行了一款名為《泰伯利亞聯盟》的網頁游戲,還因為單位造型抄襲戰錘而惹了點小麻煩。于是時間到了2012年8月,VG在科隆游戲展上宣布《將軍2》成為了一款免費游戲,將不會包含單人部分,初始游戲只有歐盟和GLA兩個陣營,除了將軍的內容外未來還可能擴展到泰伯利亞和紅色警報世界,而且游戲將改名為……《命令與征服》?!好吧,既然EA如此標榜游戲的免費性,那么就叫它《不要錢》吧。12月VG舉辦了社區峰會,透露了更多游戲細節。接著進入了2013年,距離VG成立已經過去兩年,如果EA當年對EALA有如此高的寬容度也許歷史也會有所不同吧。2月份《不要錢》開始了新一輪宣傳攻勢,宣布或者說證實了游戲的第三陣營亞太聯盟,放出了一系列截圖和視頻,游戲在寒霜2下的視覺表現果然令人驚艷,由于EA上海負責美工部分,亞太聯盟更具地道中國元素的藝術設定也令人眼前一亮。3月底,Alpha內測開始,終于可以一睹游戲真容了,但情況似乎開始變得有些不妙……

游戲初期預告中壯闊的戰場曾激起粉絲莫大期待


后來公布第三陣營為全面進化的中國更讓大家難掩興奮


進入游戲后玩家們會發現,游戲系統與過去的所有C&C完全不同,從操作、生產、科技到地圖幾乎完全照搬自Blizzard的《星際爭霸2》,甚至一度還加入了油礦做為第二資源。寒霜2的復雜程度也超越了制作組的駕馭能力,模型漂浮在地面之上,巨型坦克互相穿越而過,車輛碾壓步兵和飛機滑行起飛因為技術問題而被放棄等等,就是在這種狀態下VG還敢于在5月宣布將緊跟Dice腳步升級至寒霜3,真是讓人佩服他們的勇氣。大量可選的將軍是游戲的一大賣點,也是游戲的盈利點之一,但將軍間的差距僅限于2、3個專有單位和技能,反倒是特色各異的將軍肖像更能吸引玩家的目光。更糟糕的是VG對于內測反饋的反應緩慢而又懈怠,仍舊按照自己的慵懶節奏進行游戲的宣傳和更新。8月,VG終于頂不住玩家的壓力,表示會在2014年重新加入單人戰役,同時繼續不停為游戲加入新的將軍。直到10月底, JVC和VG三年的悠閑時光終于結束了。在Andrew Wilson就任EA新CEO后不久,EA再次發揮突然槍斃的歷史傳統,以“玩家反饋”為理由宣布《不要錢》項目取消,VG徹底解散,位于洛杉磯的員工全體裁員。VG的員工們同樣陷入了震驚,隨后開始指責這是EA高層的陰謀,并宣稱11月初的補丁已經準備好修正大部分Bug,但一切為時已晚,11月初大家看到的只有人去樓空的VG辦公室,只有墻上的GDI鷹徽還在講述著C&C曾經的故事。

寒霜引擎并沒展示出技術優勢,反而常常還沒看清楚過程部隊就全滅了


平心而論,EA取消《不要錢》還是一個果斷明智的決定,在PC游戲市場持續頹勢,RTS越來越不被休閑玩家所接受的今天,推出一款長期只能以引擎做為賣點的游戲只能是砸了C&C的招牌,何況迄今為止也沒有RTS免費網游化的成功先例,JVC也沒有展現出老牌制作人應有的實力,更勿論創造力了。但這一切惡果何嘗又不是EA的急功近利與短視所造成的呢?自2000年起EA至少3次摧毀了自己最優秀的RTS開發團隊,這些設計師中的不少人現在都成為了游戲業界的領軍人物,而EA則不得不組建一個以毫無經驗的新人為主的Victory Games,讓這群不比《沙丘2》更老的年輕人擔綱曾經地球上最偉大的即時戰略游戲的續作,這本身就過于荒誕了。

昔人已做手游去,此地空余顯示屏


*余波

就在本文開始撰寫的11月中旬,網絡上又開始熱傳EA將由新的制作組重啟《命令與征服》,事實上這則消息的來源是EA的客服部門,主旨是關于如何退還玩家在《命令與征服不要錢》中花的錢,同時提到了《命令與征服17周年終極合集》所承諾的未來C&C Beta資格將在該系列移交新工作室后繼續有效。其實無論從品牌價值、之前的投入和完善產品線的角度來說,EA都是不可能讓《命令與征服》入土為安的,品牌重啟是遲早的事情。但大家也不必過于心急,現在C&C的制作團隊已經再次歸零,組建新的團隊后重新熟悉代碼、掌握寒霜3引擎、確定游戲發展方向都不是可以一蹴而就的工作。現在,讓《命令與征服》好好地休息幾年吧。

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